手游产品策划
A. 游戏策划有哪几类
剧情策划 负责游戏主线和支线剧情的编写 较多的与关卡策划和任务策划交流
关卡策划 游戏场景地图 包括副本、野战、室内、主城等场景的设计和素材摆设 较多与任务 系统 策划交流
任务策划 游戏中各种任务的编写 多与剧情、系统等策划交流
系统策划 游戏中的单一服务于主框架的独立子系统或整体系统的设定策划 和其他策划都有交流
数值策划 游戏中你能看到的(如HP\MP怪物的HP\MP、怪物的掉宝率、人物的初始属性、经济的把握等等 仅仅次于主策)
执行策划 说白了就是执行能力比除了数值和主策高一点的 打杂的 别人给你指示 你做
主策划 设定游戏整体框架 协调资源(美工、程序)、主要系统的设定、对游戏发展方向等比较重要的内弄进行掌舵
产品经理 游戏产品的直接负责人 美工、策划、程序的上级BOSS 精神领袖 他不需要很精通游戏的每一个部分,但是至少要了解自己负责的游戏是什么。主要还是对人的把握 包括美工、程序、策划
关于你说的第二个问题
没有10年你根本做不了的
术业有专攻
建议你从系统或数值策划做起
如果没有直接进入策划职业的机会
毕竟这行很靠经验说话的
可以从事线上GM或客服
这些都是进军策划的跳板
当然测试也不错
另外 策划3年工作经验是一个分水岭
如果你仅仅是想赚钱还是不要做这行
如果是兴趣爱好 作为同行的我支持你
B. 看老牌手游厂商是如何做游戏策划的
游戏策划,又称游戏企划、游戏设计师。这部分人群掌握的是游戏的核心内容甚至是一款游戏的灵魂所在。他们主要的工作就是围绕玩家的根本需求,去设计策划游戏里面的规则,设计游戏的交互环节,计算游戏的公式,以及整个游戏世界的一切体验内容。从这个角度来说,一个合格的游戏策划人员,应该是很了解玩家的游戏体验需求的。我目前就职的简乐互动科技有限公司,作为一家老牌资深的手游生产厂商,前后共研发了三十几款游戏,在长久的研发历程中,公司一直都很关注玩家的游戏体验需求,下面我就来简单分享一下我们公司是如何策划以玩家游戏体验需求为基础的游戏内容。 之前我提到玩家的游戏体验的根本需求,到底什么是游戏玩家的体验需求,玩家都想在游戏里面满足怎样的心里,我想一般的策划人员都能回答出:“需要在游戏里面找到快感”,甚至之前蓝港CEO王峰有把互联网比作夜总会,游戏比作“小姐”的言论。没有错,游戏里面找快感确实是玩家第一根本需求,用比较准确的词语来表达,应该是“荣耀与尊重”。这种需求位于马斯洛需求理论的第四层,在人们满足了生理需求、安全需求、社交需求之后自然会去寻找满足第四层的需求。但是这种类型的需求只是玩家根本需求的冰山一角,我们公司对用户需求行为做过深入的研究和分析,最后得出的结论是玩家需求可以分为以下四种:荣耀、目标、互动、惊喜。所以我们策划团队的组织架构基本上也是按照这四类根本需求来构建的:荣耀策划组、目标策划组、互动策划组。 荣耀策划组的核心任务:就是最大限度增加游戏玩家在游戏里面获得荣耀与尊重的体验机会,说白了就是满足玩家在游戏中找快感的心理需求。 目标策划组的核心任务:就是为玩家设定相应的任务目标让玩家随时都有事可做,这一点单机游戏做得很好,我们做网游的公司也是把之前的优良传统延续了下来。 互动策划组的核心任务:就是实现玩家在游戏里面的互动,互动就包括:玩家之间的互动,玩家和游戏工作人员的互动,玩家和游戏内容的互动等等。互动环节是网络游戏所独有的,要想把网络游戏做成区别于单机游戏,互动功能是个关键。 惊喜策划组的核心任务:游戏里面随时都会有惊喜,这种惊喜体现出的是一种随机性,在很多游戏产品在分配的时候,都是随机性分配的。举个例子来说:两个人在玩游戏里面玩同一个小游戏,他们获得的奖品都是不一样的,这能增加游戏的趣味性,让玩家在获得游戏产品的同时获得一种与众不同的感觉。 我们公司的策划团队,在方案策划上也有一套完整的思路,我们都是分成一次策划和二次策划的。 一次策划:策划人员拍脑袋定方案,然后再出文档,研发和美术忠实地把方案实现出来。 二次策划:策划完成的方案作品交到实际玩家手中,不停的去修改和完善它,其实好的策划方案都是经过玩家检验之后不断地改出来的。 游戏策划人员一定要了解玩家的根本需求,要有让玩家参与到方案策划中来的意识,毕竟我们做出来的东西都是用户直接在使用的,我们自己说好还不行,要让大家说你这个东西好才行,所谓的一句广告语说:“大家好才是真的好”。希望今天为大家分享的策划思路能起到抛砖引玉的作用,也希望大家能继续努力策划出更多的优秀作品出来。
C. 游戏策划的产品设计思路是什么意思
就是说你这个项目的特色,卖点是什么。这个确定了以后就沿用这个思路来设计和制作游戏,以免做偏了。
比如游戏的特色是严谨的历史战争游戏,你就不能在游戏中加太多恶搞的东西
D. 游戏策划,游戏运营的区别是什么
作为一个在游戏圈战斗了这么多年的老玩家,我觉得这个东西倒是很好理解的。
游戏策划,可能更偏向对于游戏整体的剧情设计以及游戏的整体模式做一个大的规划,属于类似产品经理的感觉,对于产品的功能以及产品的整体主线制定一个计划。游戏运营则更多地是类似运营的活动,如何去吸引更多的人来玩游戏,类似于一个市场的推广。说点官方的吧。
游戏策划(Game Designer)
是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。看到没有,这里说的是核心人员,也就是整个游戏的模式以及基调在很大程度上会由策划定下来。
游戏运营
对整个游戏在市场化过程中的运营提供支持,包括从数据层面,玩家体验度,可以给予更多支持,在很多时候,运营活动反应出的一些效果,是可以落地为策划的,如果效果特别好的话,所以游戏运营在很多时候是可以给游戏策划提供一些反馈的,二者相互协作可以将游戏做的更好
这里想说点别的,无论是游戏策划还是运营,都应该在很多细节上注意,比如用户群体的性格分析,用户的使用场景分析,用户的性格分析,这些细节的点对于游戏的策划运营是有着很大的影响的。没有绝对的职责分析,一个优秀的团队,应该是每个职位的人都在努力拼搏并且会对其他的人的工作提出友善的批评与建议。
E. 腾讯IEG产品策划和游戏策划主要区别在哪儿
腾讯IEG产品策划主要是针对产品本身,从各个角度出发包括用户体验、界面分析等等;游戏策划主要侧重于游戏本身,游戏效果与用户的需求。要说主要区别在哪儿,游戏属于产品的一个小分支。
我顺便推荐一下射击类的新游戏好了,《枪火游侠》它的画面舒适度并不差,从登陆界面到用户界面都是主打青绿色色调。进入新手指导,系统的提示都很友好,声音也亲切,美漫风格、奇幻与科幻相结合也从游戏中体现的一清二楚。丰富游戏背景往往能增加玩家对游戏的忠诚度,《枪火游侠》暂时并未给我们构建完整的世界观,但是至少现在并不影响我们的游戏体验,五张迥然不同的地图虽然是卡通漫画风格,却无一例外显得很清新,没有累赘感。这些地图几乎都只有“两层”,除了使用卓格斯这种能上天的英雄,我们的视角高度是有限的,不过英雄开局骑着马儿跑就已经声明了:来,让我们在广阔的大地上战个痛快!
F. 游戏产品经理和游戏策划,游戏运营的区别是什么
差别大了去了,完全不同的两个职位了,产品经理就是产品的灵魂,负责产品全生命的周期的各种事务,以及与各个部门协调合作将产品做好,运营经理主要是产品的运营,即如何将产品经理设计的产品放在市场中营销,吸引客户,两个角色都很关键但是核心内容完全不一样
G. 游戏运营和游戏策划主要是做什么的
游戏策划:
以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给程序和美术;
设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂;
在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容;
调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定;
制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统;
设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。
游戏运营:
深入了解自己的产品,深入了解玩家。通过客服,论坛来得知玩家的问题,玩家的需求。而且要维持住游戏的稳定性,数据也好,服务器也好。为公司赚钱基本靠做活动,提升收入。实时的改进产品,通过各种手段发现游戏中的问题,并与研发一起沟通改进游戏。
H. 游戏产品策划的工作内容是什么和游戏策划有什么区别
有些大公司将技术部门分成3个:研发、产品、市场。你说的游戏策划属于研发的,而产品策划当然属于产品部。也有许多公司将产品部归入市场部里,所以说产品策划的工作侧重和研发策划不一样,他们更侧重于市场,同运营策划,但是和研发也有一定的联系。
I. 老牌手游厂商如何做游戏策划及思路分析
这部分人群掌握的是游戏的核心内容甚至是一款游戏的灵魂所在。他们主要的工作就是围绕玩家的根本需求,去设计策划游戏里面的规则,设计游戏的交互环节,计算游戏的公式,以及整个游戏世界的一切体验内容。 从这个角度来说,一个合格的游戏策划人员,应该是很了解玩家的游戏体验需求的。我目前就职的简乐互动科技有限公司,作为一家老牌资深的手游生产厂商,前后共研发了三十几款游戏,在长久的研发历程中,公司一直都很关注玩家的游戏体验需求,下面我就来简单分享一下我们公司是如何策划以玩家游戏体验需求为基础的游戏内容。 之前我提到玩家的游戏体验的根本需求,到底什么是游戏玩家的体验需求,玩家都想在游戏里面满足怎样的心里,我想一般的策划人员都能回答出:“需要在游戏里面找到快感”,甚至之前蓝港CEO王峰有把互联网比作夜总会,游戏比作“小姐”的言论。没有错,游戏里面找快感确实是玩家第一根本需求,用比较准确的词语来表达,应该是“荣耀与尊重”。 这种需求位于马斯洛需求理论的第四层,在人们满足了生理需求、安全需求、社交需求之后自然会去寻找满足第四层的需求。但是这种类型的需求只是玩家根本需求的冰山一角,我们公司对用户需求行为做过深入的研究和分析,最后得出的结论是玩家需求可以分为以下四种:荣耀、目标、互动、惊喜。所以我们策划团队的组织架构基本上也是按照这四类根本需求来构建的:荣耀策划组、目标策划组、互动策划组。 荣耀策划组的核心任务:就是最大限度增加游戏玩家在游戏里面获得荣耀与尊重的体验机会,说白了就是满足玩家在游戏中找快感的心理需求。 目标策划组的核心任务:就是为玩家设定相应的任务目标让玩家随时都有事可做,这一点单机游戏做得很好,我们做网游的公司也是把之前的优良传统延续了下来。 互动策划组的核心任务:就是实现玩家在游戏里面的互动,互动就包括:玩家之间的互动,玩家和游戏工作人员的互动,玩家和游戏内容的互动等等。互动环节是网络游戏所独有的,要想把网络游戏做成区别于单机游戏,互动功能是个关键。 惊喜策划组的核心任务:游戏里面随时都会有惊喜,这种惊喜体现出的是一种随机性,在很多游戏产品在分配的时候,都是随机性分配的。举个例子来说:两个人在玩游戏里面玩同一个小游戏,他们获得的奖品都是不一样的,这能增加游戏的趣味性,让玩家在获得游戏产品的同时获得一种与众不同的感觉。 我们公司的策划团队,在方案策划上也有一套完整的思路,我们都是分成一次策划和二次策划的。 一次策划:策划人员拍脑袋定方案,然后再出文档,研发和美术忠实地把方案实现出来。 二次策划:策划完成的方案作品交到实际玩家手中,不停的去修改和完善它,其实好的策划方案都是经过玩家检验之后不断地改出来的。 游戏策划人员一定要了解玩家的根本需求,要有让玩家参与到方案策划中来的意识,毕竟我们做出来的东西都是用户直接在使用的,我们自己说好还不行,要让大家说你这个东西好才行,所谓的一句广告语说:“大家好才是真的好”。希望今天为大家分享的策划思路能起到抛砖引玉的作用,也希望大家能继续努力策划出更多的优秀作品出来。
J. 求几个手机游戏的项目策划案
咱们这行,入门时候说是看学历,实际到后面关学历p事……
数值策划看地区吧,在策划职位里属于中高端的;不过数值不会只处理一个系统的数值,一般是所有数值的哇。