雪樂山加盟費多少
Ⅰ 雪樂山是什麼公司它發展了哪些經典游戲
歷史
雪樂山的前身是在線系統公司,於1980年成立,創立者為肯·威廉姆斯(Ken Williams)和羅伯塔·威廉姆斯(Roberta Williams),他們一起在家裡進行游戲的製作和公司的管理。他們發行的第一個游戲是謎之屋,是世界上第一個圖像冒險游戲。
1982年,公司改名為雪樂山在線,並且遷移到了美國加利福尼亞州。
1984年,雪樂山開發了國王密使,由IBM出版,用來展示IBM的PC機的強大運算能力。這個游戲相當成功,成為雪樂山開發過的最受歡迎的游戲之一,並且有很多衍生於這個游戲的模式出現。
從1990年開始,雪樂山開始和其他公司合作,比如Dynamix、Bright Star Tech、Coktel Vision和Impression Games。後來的合作夥伴包括Green Thumb Software、Arion Software、Papyrus Design Group、Berkeley Systems、Book That Work、PyroTechnix和Headgate。雪樂山在1995年也成為了出版商。
1991年雪樂山開發了一個名叫「雪樂山網路」的在線服務。在這個平台上面,用戶可以跨越不同的領域在留言板上面留言,或者和其他玩家用電子郵件進行交流。後來它改名為「夢想國度」,在1994年賣給了AT&T,1996年又被轉手給美國在線。
1994年,雪樂山被整體出售給「CUC International」。肯在一年之後離開了雪樂山。1997年12月,CUC和「HFS Incorporated」合並成為「Cendant Software」。1998年,雪樂山再次被轉手給法國的出版公司Havas,這個公司背後的巨人就是維旺迪公司。
同年,雪樂山被分為五個部分:
1. 雪樂山吸引力——出版「Hoyle」,「你不知道傑克」等游戲。
2. 雪樂山之家——出版面向家庭的軟體,比如「繪畫專家」等。
3. 雪樂山體育——出版由Papyrus Design Group開發的體育游戲。
4. 雪樂山工作室——出版大型的游戲,比如「國王密使」和其他由雪樂山自己開發的游戲。
5. Dynamix,雪樂山公司。
位於原址的雪樂山公司在1998年重新命名為「Yosemite Entertainment」。
1999年2月22日,雪樂山總部決定關閉大多數雪樂山的開發工作室,Yosemite也不能例外。這天後來被雪樂山的支持者稱為「黑色星期一」。這個決定同時也意味著雪樂山公司的重組。135名雇員由於這次的變故被辭退。
另外一次大的重組也發生在1999年,這次「雪樂山工作室」、「雪樂山體育」被關閉。105名以上的雇員被解僱。從此開始,雪樂山不再主要製作游戲,而轉為發行游戲。
2002年,公司重新命名為「雪樂山娛樂」。
2004年6月,維旺迪重組了自己的游戲分部,在8月份解散了雪樂山公司。雪樂山名存實亡。
還有在:
http://ke..com/view/1456932.html
Ⅱ 雪樂山是不是國內滑雪店做的最多的最專業的,他們的合格供方現在是清投智能的滑雪機嗎 急急急!
是的,我有朋友做相關的東西,我聽他說提起過不止一次。
Ⅲ 暴雪公司和雪樂山公司的成功秘訣在什麼地方
推出不到八個月,《魔獸世界》就以350萬的付費用戶數,如神話般蹦上了全球網路游戲的頭把交椅。神話的幕後主謀,是不輕易拋頭露面的暴雪娛樂公司。在過去的11年裡,僅憑三個系列的七款游戲,暴雪就征服了不計其數的游戲玩家。暴雪何以爆發? 懷孕九個多月的安妮?斯特雷恩抓起電話,撥通了丈夫的號碼。「她跟我說『時候』到了。」暴雪員工傑夫?斯特雷恩回憶說,當時是1997年秋天,他還在暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)為《星際爭霸》游戲的開發做最後沖刺,以趕上聖誕節的檔期。 「我到資訊系統部登記拿了個筆記本電腦,然後就飆車回家。」傑夫?斯特雷恩承認說,自己當時已經很困,「你知道嗎?在孩子出生前五六個小時,我還在醫院里編程序。」 安妮醒過來後,發現他的丈夫還在敲鍵盤。她立馬怒火中燒:「你竟然在我們女兒出生的時候還在做那個鬼游戲?」傑夫?斯特雷恩的手指馬上停了下來。他抬起頭說:「這不是『鬼游戲』,安妮,這可是《星際爭霸》!」 三年過後,傑夫?斯特雷恩承認自己還在為當時說的那句話而懺悔。但是像他這樣的故事,在暴雪娛樂公司已經屢見不鮮。暴雪員工對游戲開發的痴狂,往往很難得到朋友和親人的理解。 對於暴雪員工而言,游戲開發並不是工作,而是一種生活方式。這或許會讓他們的家庭生活變得有點糟糕,但是對於以「只生產頂尖級暢銷游戲」為原則的暴雪娛樂公司來說,大量犧牲和無限激情都是必不可少的。 至少到目前為止,這種原則還是非常成功的。暴雪自1994年以來推出了三個系列(包括《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》和《星際爭霸》)的七款游戲,其中有六款游戲都斬獲白金銷量(超過100萬份)。游戲玩家對其他游戲開發公司總是抱有微辭,但是對於暴雪,大多數玩家都深表敬仰,因為暴雪從未推出過爛游戲。 暴雪在中國「下」得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的網路游戲《魔獸世界》在中國投入商業運營後僅一個月,付費用戶的數量就超過了150萬。再加上其他地區的200萬用戶,《魔獸世界》在去年11月23日推出後,不到八個月就神話般地在全球網羅了350萬名付費用戶。有報道稱,這標志著《魔獸世界》已經超過韓國NCsoft的《天堂》系列,成為全球網路游戲的老大。 喜上眉梢的是暴雪母公司維旺迪環球集團。受《魔獸世界》的強有力推動,維旺迪環球游戲子公司今年第二季度的銷售收入增長了76%,達到1.25億歐元。 只有14歲的暴雪是怎麼做到這一切的?它的成功秘訣是什麼?由信息產業部、新聞出版署等發布的《2004年度中國游戲產業年報》中的數據顯示,2004年,中國網路游戲市場的實際銷售收入為24.7億元;到2009年,則有望達到109.6億元。中國電腦游戲開發商可以從暴雪的身上學到什麼? 1 玩家精神自己先赴湯蹈火 玩家精神:讓玩家去開發游戲,其實就是解決一個我們現在經常考慮的問題:深入了解用戶的需求。 1992年,一種全新的游戲類型出現了。一家叫西木(Westwood)的公司發行了其沙丘系列的第二部《沙丘Ⅱ》。在這個版本中,玩家驚訝地發現自己可以實時地操縱多個戰斗單位與敵人廝殺,就像真正的戰場指揮官一樣。此前,像打仗這種事在游戲里只能通過回合制、棋盤方式解決,根本不能反映戰場上瞬息萬變的感覺。從此,即時戰略(RTS)這一游戲類型正式誕生。 1994年,在芝加哥舉辦的夏季消費電子展上,人們又發現了一款模仿《沙丘Ⅱ》的游戲。除了背景設定從科幻變成了奇幻外,玩起來的感覺非常相似。那就是《魔獸爭霸》,其製作者是一家叫暴雪的名氣不大的公司。當時的玩家恐怕沒有想到,10年後,西木公司已被電子藝界(EA)收購,並被撤銷了公司實體;而暴雪的魔獸系列則不斷發展壯大,並推出了頂級的網路游戲《魔獸世界》。 西木創始人之一路易斯?卡斯特回憶說:「當我第一次看到《魔獸爭霸》的時候,它對我們產品『鏡像』般的模仿讓我大吃一驚。」暴雪方面對此「供認不諱」。暴雪的創始人之一邁克?摩爾海姆承認,《魔獸爭霸》就是從《沙丘Ⅱ》脫胎而來的,「我們非常喜歡玩《沙丘Ⅱ》。於是我們考慮在一個奇幻的背景下製作一款類似它的游戲,並加入了對戰系統。」 1994年感恩節前,《魔獸爭霸》正式發行。在《沙丘Ⅱ》之後,玩家們需要一款新的RTS游戲,《魔獸爭霸》成為絕佳之選。這也大大改善了暴雪招收新員工的境遇――一些玩過《魔獸爭霸》的玩家開始主動尋求在暴雪工作的機會,同時,也有很多人並不是游戲玩家,但看到了暴雪的上升勢頭即來投奔。然而,邁克?摩爾海姆和暴雪的另一位創始人愛德漢姆並未被求職者的熱情沖昏頭腦。他們制訂了嚴格的招聘策略:在暴雪工作的人必須是個游戲玩家。 在招聘過程中,暴雪的面試人員會詢問應聘者一些關於游戲的問題,比如最喜歡什麼游戲、最喜歡游戲中的哪個角色等等。自然,可能會有一些平時不玩游戲的應聘者非常努力地臨時抱抱佛腳,苦讀幾本游戲雜志,惡補一下什麼的。這樣的人最終也很難逃過面試人員的盤詰。如果應聘者說自己最喜歡格鬥游戲《街霸霸王》,面試者就會追問這一類的問題:「你最喜歡春麗的哪個招數?」 當然,這樣嚴格的招聘策略也會讓人心生疑慮:會不會流失一些人才?但暴雪堅持認為,一個人喜歡玩游戲不是靠「教」能做到的。而一個玩家在開發游戲時,不僅會從開發者角度,也會從玩家角度去考慮問題。大到可玩性,小到一處美工設計在畫布及電腦屏幕上的效果差異,如果僅從開發者角度出發,很難考慮清楚。 當游戲開發取得階段性結果,需要進行大量測試的時候,暴雪甚至會讓公司所有員工一起來玩。在暴雪的公司文化中,游戲開發「並不完全是工作」,它應該成為開發者的一種生活方式――就像玩游戲已經成為高級游戲玩家的生活方式一樣。 實際上,讓游戲玩家去開發游戲,正是以一種富於特色的方式解決了很多IT企業現在難以解決的問題:了解用戶。 在面對行業用戶時,許多廠商都希望能切實了解用戶在想些什麼、最需要什麼。暴雪的解決之道就是:讓自己既是用戶,又是廠商。作為用戶,可以了解需求、評判產品;作為廠商,則可以找到滿足需求的途徑,並實現它。 當然,由於游戲開發的特殊性,使這種「二位一體」的角色定位很容易實現。而對於硬體、行業軟體廠商來說,就不那麼容易了。不過,這種思路仍然有借鑒意義。我們已經看到,一些IT廠商在招聘面向行業的員工時,已經開始更注重那些有行業應用經驗的人,而不是IT技術出身的人了。 這就像是由美食家下廚,又會吃,又會做,最後做出來的菜能不好嗎? 2 老A路線非頂尖暢銷品不做 老A路線:牢牢抓住做精品的原則,或者通過持續改進,或者通過舍棄,最終建立起強大的品牌。? 也正是由於能從玩家的角度看自己的產品,暴雪對待游戲開發的態度有點「非頂尖暢銷品不做」的感覺。以至於人們把它看作是一家「不能出次品」的公司,專走「老A路線」。 暴雪給自己的游戲定位是:玩家很容易就能上手,不需要花很長時間了解游戲該怎麼玩,但玩家要精通這個游戲並不容易,可能要多玩幾次才能明白。也就是說,游戲應該很淺顯,讓盡量多的玩家能體會到樂趣;同時又要有足夠的「深度」,讓那些高級玩家不容易感到厭倦。 要做到這一點當然很不容易,即使是暴雪這樣的公司,也需要付出極大的努力。 1995年12月,《魔獸爭霸Ⅱ》在全美發行,立刻引起轟動,成為暴雪首款銷量超過百萬的游戲――這個銷量在當時整個PC游戲界都很少見。在開發《暗黑破壞神》的同時,暴雪也在考慮下一款即時戰略的游戲將是什麼。一個很自然的選擇是《魔獸爭霸Ⅲ》,但暴雪的「玩家開發者」們似乎有些厭倦了。「我們想從《魔獸爭霸》中暫停一段時間,尋找一些新鮮的東西。」邁克?摩爾海姆說。大家都想製作一款科幻背景的游戲,於是他們開發了《星際爭霸》,並在1996年E3大展上展示給了公眾。 結果幾乎是一場災難。玩家稱其為「紫色的《魔獸爭霸》」、「太空里的獸人」。他們認為這款游戲同《魔獸爭霸》區別不大。暴雪面臨抉擇:是繼續改進《星際爭霸》,還是乾脆放棄這一游戲?最終,暴雪決定對《星際爭霸》進行大規模改進,哪怕這是一個「最漫長和痛苦」的過程。開發小組對《星際爭霸》的圖像引擎進行了徹底的更新。最終,在大量工作之後,《星際爭霸》獲得了成功。 與此前的RTS游戲相比,《星際爭霸》體現出的最大特色在於兵種的協同。《星際爭霸》共有三個種族:人族、蟲族和神族。每一種族都有許多不同的兵種,具有復雜的相生相剋關系。以往的RTS游戲中往往有一隻兵種是最強的,比如坦克。這樣,玩家的策略就很簡單,生產出足夠多的坦克後,幾乎可以不考慮戰術就往對手的基地猛沖。而在《星際爭霸》里,沒有這樣簡單的策略和無敵的兵種,在水平接近的玩家之間,僅靠數量上的優勢就取得勝利是不大可能的。玩家必須仔細研究兵種之間的關系,根據對手的兵種配備和戰場的形勢變化,迅速作出反應。這給了《星際爭霸》以足夠的游戲深度。直到今天,《星際爭霸》仍然是網上一些玩家對戰的首選。 對自己的產品進行改進,讓它更好,是一種對口碑、對品牌重視的製造方式,但並不是惟一的方式。有的時候,忍心舍棄、壯士斷腕,同樣是保證品牌聲譽所需要的。 在開發和改進《星際爭霸》的同時,基於《魔獸爭霸》設定的另一款游戲也在開發過程之中,這就是《魔獸冒險》,這是一款冒險游戲,故事發生在《魔獸爭霸Ⅱ》之後。一家在俄羅斯聖彼得堡的游戲公司被授權進行開發。消息傳出後,媒體和玩家表現出了極大的興趣。然而,在1998年E3大展前,暴雪宣布取消這一開發計劃。此時,《魔獸冒險》的開發已經幾近完成。這就好像在馬拉松比賽選手終點在望的時候告訴他:「比賽取消了。」 暴雪為什麼要這樣做呢?《魔獸冒險》的原開發總監比爾?羅珀對此的解釋是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷題等設定上面,從而忽視了冒險類游戲的發展趨向。他認為,如果在1998年E3大展上推出《魔獸冒險》,玩家的反應將是:「如果在兩三年前推出這款游戲,那它將成為經典之作。」冒險游戲正在向3D模式演進,而《魔獸冒險》的純2D風格顯得太「懷舊」――這正是在游戲開發上要不得的。此外,LucasArt公司那時剛推出的《猴島小英雄Ⅲ》,具有十分出色的視覺效果,成為《魔獸冒險》的最大競爭者。暴雪認為,此時再推出《魔獸冒險》,無法成為「老A級」游戲。所以,他們最終取消了這一計劃,轉而尋求開發一個在3D環境下、更大規模的多用戶在線角色扮演(MMORPG)游戲,後來被稱為《魔獸世界》。 暴雪對自身品牌形象的要求如此嚴格,甚至有些刻意。實際上,當人們談起暴雪產品的「好」時,更多談論的是它們的復雜設定與精細,也就是游戲強大的可玩性和極深的內涵。與同時代微軟的《帝國時代》相比,《星際爭霸》在畫面上並沒有好多少,但游戲的可玩性則強得多,能更長久地吸引玩家。而對於《魔獸冒險》,暴雪採取了一貫的「要麼最好,要麼不做」的態度,堅決取消了這一計劃。壯士斷腕,自然損失慘重,但暴雪的目的是維護自己高端的品牌形象,以獲得更長久的利益。 就《魔獸冒險》的案例來說,也反應出玩家開發游戲的負面影響。那些高級玩家總是對以前玩過的游戲有這樣那樣的遺憾,在自己開發游戲時,為了讓自己滿意,他們在游戲的內涵上做了太多的工作,但可能會忽視一些最基本的東西,比如市場的趨勢。 3 狂吊胃口營造望眼欲穿的效應 產品「跳票」並不是工程式控制制有問題,而是要保證產品品質,為此,要有足夠的「抗壓」能力。 《星際爭霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,給暴雪帶來了深刻的教訓。但是暴雪在此後卻走向了另外一個極端,那就是幾乎每個游戲的發布時間都被推遲(俗稱跳票)。一些玩家甚至詼諧地說:「游戲界最大的謊言什麼?暴雪不跳票!」 「我的很多想法都是在淋浴時跳出來的。」原暴雪北部(現在已經合並到總部)的創始人之一戴維?布雷維克承認說,這些想法一次又一次地使游戲的發布日期推遲。「當我走進公司對人們說,『今天淋浴時我又有了一個很棒的想法』,這時公司里的每一個人都會無奈地嘆息。他們知道這意味著項目又要往後拖延三個月。」 但是,戴維?布雷維克堅持認為,很多跳票都是有理由的。他舉了一個《暗黑破壞神》的例子說,由於要增加Battle.net的功能,這個游戲被迫推遲發布。最後的結果說明,Battle.net對《暗黑破壞神》的成功起到了關鍵的作用。所以,他認為,游戲開發的時間表一定要靈活,並且要不斷嘗試新鮮的東西。 讓暴雪屢屢跳票的另一個原因是,游戲發布前的潤色階段會花許多時間。「這個反復的潤色階段是使我們的游戲與眾不同的原因。」邁克?摩爾海姆解釋說,「最後10%的潤色階段,實際上就是一個好游戲和一個差游戲之間的差別。」 沒有人會反對邁克?摩爾海姆的說法,問題在於,一般游戲開發商必須遵守投資方的發布日期要求。一旦游戲開發推遲,投資方就會施加壓力。但是暴雪卻成功地抵擋住了來自投資方的這種壓力。 《永遠的毀滅公爵》的游戲開發商喬治?布羅沙德對此深有體會,他對暴雪的潤色階段大加贊賞。「投資方不好對付。」他說,「大部分游戲都發布得太早了,因為投資方規定要在某個季度推出遊戲。開發商們很難提出反對意見,因為他們需要投資方的錢。事實上,如果很多游戲都能夠進行兩個月的簡單潤色,它們的質量將會獲得多倍的提高。」 暴雪是怎麼跟投資方談判的呢?很多人以為暴雪已經跟投資方簽訂了協議,以保持自己獨立不受影響的開發政策,但是邁克?摩爾海姆說完全不是這么回事,他認為主要是公司良好的開發記錄。「因為有著這些輝煌的過去,所以我們會處於相對強勢的位置,投資方也會尊重我們。」 暴雪並沒有向投資方屈服,但這並不意味著投資方沒有向暴雪施加壓力,要求改變戰略方向。比如說,1997年,投資方要求原暴雪北部用八個月時間在當年聖誕節之前推出《暗黑破壞神》的續集,但是當時原暴雪北部根本就沒有這個想法,所以投資方的要求被斷然拒絕。不過,在度完一個月的假期以後,暴雪北方的開發人員坐到了一起,討論下一步的計劃。他們的目標已經很明確:開發《暗黑破壞神Ⅱ》。但是原暴雪北部顯然沒有在八個月的時間里做完這個游戲。「我們知道這最少要兩年時間。」暴雪北部創始人之一馬科斯?斯卡伊夫說,他們沒能夠在1997年底預期發布《暗黑破壞神Ⅱ》。投資方把希望寄託在暴雪總部的改進版《星際爭霸》上。但是盡管傑夫?斯特雷恩把筆記本電腦帶進了醫院的產房,《星際爭霸》依然未能趕上1997年的聖誕節假期。這意味著三年時間里,暴雪第一次沒能夠帶著新款游戲進入下一個新年。可以想像,那些在聖誕節前對《星際爭霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多麼的失望。但是暴雪認為這是值得的,如果《星際爭霸》在還沒有做到最成熟的時候推出,那麼玩家將會對暴雪的「老A路線」產生質疑。 無論有意無意,這種「跳票」的客觀效果,是一次又一次地吊起了游戲玩家的胃口,從而更加激起了他們對新游戲的飢渴。以《星際爭霸》為例,在推遲了幾個月發布以後,它在發布後的第一個月就排到了游戲銷售榜的第一位。而且,單是在韓國,《星際爭霸》的銷量就超過了100萬份。 在過去11年裡,只推出三個系列七款游戲的暴雪,卻奇跡般地征服了不計其數的游戲廠商。暴雪稱,其核心的開發理念就是「少而精」。 相關鏈接 暴雪娛樂公司大事記 ●1991年:暴雪前身Silicon & Synapse公司成立 ●1993年:正式命名為暴雪娛樂公司 ●1994年:更名後首款游戲《魔獸爭霸》上市 ●1995年:推出《魔獸爭霸Ⅱ》 ●1996年:收購Condor公司,並將其改名為暴雪北部;推出《暗黑破壞神》 ●1997年:推出在線伺服器「Battle.net」 ●1998年:《星際爭霸》上市 ●2000年:《暗黑破壞神》上市 ●2002年:《魔獸爭霸Ⅲ》上市 ●2004年:《魔獸世界》上市 ●2005年:收購Swingin′Ape工作室;暴雪北部合並至總部
Ⅳ 雪樂山的介紹
雪樂山公司(Sierra Entertainment)是一家專門製作和出版電子游戲的公司,成立於1980年。雪樂山的前身是在線系統公司,於1980年成立,創立者為肯·威廉姆斯(Ken Williams)和羅伯塔·威廉姆斯(Roberta Williams),他們一起在家裡進行游戲的製作和公司的管理。他們發行的第一個游戲是謎之屋,是世界上第一個圖像冒險游戲。
Ⅳ 騰訊王卡活動雪樂山推廣活動有年齡和人數限制嗎
答:您可撥打雪樂山滑雪培訓機構客服電話:4008630700咨詢。
Ⅵ 雪樂山與維福爾是什麼關系
維爾福軟體公司(Valve Software)是一個專門開發電子游戲的公司。
雪樂山公司(Sierra Entertainment)是一個專門製作和出版電子游戲的公司。
《半條命》是維爾福製作的,雪樂山發行的,雪樂山是《半條命》的發行商。
Ⅶ 雪樂山(北京)體育文化有限公司怎麼樣
簡介:雪樂山室內滑雪館,是國內最大的連鎖室內智能滑雪機運營機構,目前在北上廣深等多個城市連鎖運營建設多家門店,是智能滑雪機市場的開創者和領導者。
法定代表人:陳劍
成立時間:2015-07-07
注冊資本:1070萬人民幣
工商注冊號:110105019468385
企業類型:有限責任公司(自然人投資或控股)
公司地址:北京市朝陽區朝陽路28號1號樓1層127室
Ⅷ 雪樂山的歷史
1982年,公司改名為雪樂山在線,並且遷移到了美國加利福尼亞州。
1984年,雪樂山開發了國王密使,由IBM出版,用來展示IBM的PC機的強大運算能力。這個游戲相當成功,成為雪樂山開發過的最受歡迎的游戲之一,並且有很多衍生於這個游戲的模式出現。
從1990年開始,雪樂山開始和其他公司合作,比如Dynamix、Bright Star Tech、Coktel Vision和Impression Games。後來的合作夥伴包括Green Thumb Software、Arion Software、Papyrus Design Group、Berkeley Systems、Book That Work、PyroTechnix和Headgate。雪樂山在1995年也成為了出版商。
1991年雪樂山開發了一個名叫「雪樂山網路」的在線服務。在這個平台上面,用戶可以跨越不同的領域在留言板上面留言,或者和其他玩家用電子郵件進行交流。後來它改名為「夢想國度」,在1994年賣給了AT&T,1996年又被轉手給美國在線。
1994年,雪樂山被整體出售給「CUC International」。肯在一年之後離開了雪樂山。1997年12月,CUC和「HFS Incorporated」合並成為「Cendant Software」。1998年,雪樂山再次被轉手給法國的出版公司Havas,這個公司背後的巨人就是維旺迪公司。
同年,雪樂山被分為五個部分:
1. 雪樂山吸引力——出版「Hoyle」,「你不知道傑克」等游戲。
2. 雪樂山之家——出版面向家庭的軟體,比如「繪畫專家」等。
3. 雪樂山體育——出版由Papyrus Design Group開發的體育游戲。
4. 雪樂山工作室——出版大型的游戲,比如「國王密使」和其他由雪樂山自己開發的游戲。
5. Dynamix,雪樂山公司。
位於原址的雪樂山公司在1998年重新命名為「Yosemite Entertainment」。
1999年2月22日,雪樂山總部決定關閉大多數雪樂山的開發工作室,Yosemite也不能例外。這天後來被雪樂山的支持者稱為「黑色星期一」。這個決定同時也意味著雪樂山公司的重組。135名雇員由於這次的變故被辭退。
另外一次大的重組也發生在1999年,這次「雪樂山工作室」、「雪樂山體育」被關閉。105名以上的雇員被解僱。從此開始,雪樂山不再主要製作游戲,而轉為發行游戲。
2002年,公司重新命名為「雪樂山娛樂」。
2004年6月,維旺迪重組了自己的游戲分部,在8月份解散了雪樂山公司。雪樂山名存實亡。
Ⅸ 尋找一款小時候玩過的雪樂山公司(Sierra ) 90年代出品的英文版老單機/網路游戲
按照你所描述的平台,有可能是雪樂山發行的《法老王》、《宙斯:眾神之王》、《凱撒》