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激戰2投資

發布時間: 2021-11-15 22:42:49

A. 想玩激戰2,必須投入的RMB為多少

美服激戰2里提供用rbm買的游戲幣,與金幣之間的兌換。
國服在公測以後也會有這個的。
但是你用金幣交易到的游戲幣不能通過游戲兌換成rmb。你必須自己去找交易平台,或者自己在主城喊,等人來收。

B. 激戰2這個游戲怎麼樣 值得入手嗎

聽說是收費模式,就是充點卡,沒玩過,也不清楚怎麼樣。不過有一點你的做好准備,激戰2是國外的游戲,其風格是歐美風格,就像上古卷軸ol,你可能不是很喜歡

C. 求端游排行榜,有哪些比較推薦的

端游排行:《冒險島2》、《英雄聯盟》、《新倩女幽魂》、《新天龍八部》、《地下城與勇士》、《戰意》、《夢幻西遊》、《使命召喚O》等。比較推薦的有:《英雄聯盟》、《使命召喚O》、《地下城與勇士》。

3、《地下城與勇士》

韓國網路游戲公司NEOPLE開發的《地下城與勇士》,是少見的橫版格鬥過關式網路游戲。該游戲中與其他網路游戲同樣具有裝備與等級的改變,並擁有共500多種裝備道具。每個人物有8個道具裝備位置,在游戲中可以允許最多4個玩家進行組隊挑戰關卡,同樣也可以進行4對4的PK。由於游戲系統而決定了該游戲的硬體要求並不高。

D. 求一款像dnf這樣的熱門網游,裝備游戲幣可以交易,並且不需要投資人民幣也能玩的

夢幻西遊,大話西遊,這種回合制的游戲都可以,如果你身邊又一直玩這游戲的讓他們解決你前幾級的資金問題就行,都是小錢;當然也有像 QQ仙靈 這樣的免費時間的回合制網路游戲,當然不喜歡玩回合制沒關系,角色扮演的:2.5D:騰訊的 斗戰神,疾風之刃,網易的 鎮魔曲,天下3,倩女幽魂2,大唐無雙零,武魂2,斬魂(斬魂很像DNF,但是熱度不高)。3D:騰訊代理的 劍靈,網易的 天諭, 龍劍 和 英雄三國(是一種類似於DOTA的游戲)。這些游戲都可以在線上交易,網易的游戲游戲幣可以兌換成人民幣充值到游戲獲得的點數,這些點數可以購買商城中的東西,騰訊的游戲還沒發現有這種機制,不過樓主,我倒是推薦你贊點錢購買游戲來玩,像暗黑破壞神3,和 激戰2 這聯眾游戲也能進行交易,可玩性有很好,屬於那種花錢玩絕對不會後悔的那種游戲,本人以上所寫游戲絕對(除了夢幻和大話)其他都玩過。

E. 《TERA》 《洛奇英雄傳》 《激戰2》 《最終幻想14》 這兒幾款網游現在大陸能玩嗎

tera你就等吧,我記得韓服是15G客戶端,算是很大的了,而且只過了第一次封測,保守估計2年以後登錄大陸市場,這游戲需要配置不低
洛奇英雄傳,這游戲不錯,我一直在玩韓服,由於直到目前為止沒有得到文化部審核,據說明年才能開始測試
激戰2,應該快了吧,算是LZ以上列出遊戲最快出來的
至於FF14,我不敢說以後會不會來中國,不過前幾天已經開始測試了,有個國際服,我申請了個帳號,搞了個激活碼,但是據說那操作方式是即時回合類的,而且還很麻煩,我就沒玩,我們論壇好多玩過的說一般機器跑不起來,截了幾張圖都是高畫質,看起來應該算是不錯的,即使要來中國估計也得等上了1年左右

F. 激戰2 太卡了怎麼解決

轉自網路貼吧,本文作者從小不學好灬
鑒於很多人玩美服卡到不行,一個動作要幾秒,甚至直接掉線,而又不能理解為什麼很多人說直連無壓力,特發此貼。教你怎麼認識自己的網路現狀,以及一些改善建議。
卡的原因
第一個伺服器延時/延遲,伺服器cpu負載過大,或者伺服器所在網路吞吐量增加時,都會造成響應不及時,也就是卡的感覺,這個我們除了選擇負載較低的伺服器和選擇玩家較少的時段,沒有什麼比較好的解決方法。
第二個網路延時,這個是我們玩美服沒辦法迴避的東西,畢竟到US的直線距離在9000km以上,就算是光速傳送的信號,也要幾十毫秒,然後接收伺服器返回的信息,一個來回就是一百毫秒。
目前中國到美國的通信線路主要是兩條,一條中美海纜CUCN全長3萬公里,帶寬2.2Tbps,有南北兩條線,北線上岸地點是上海,連接韓國日本登陸點,在美國俄勒岡上岸。南線上岸在汕頭,連接台灣和沖繩登陸點,在美國加州上岸。對於我們玩激戰2而言,在加州上岸離伺服器更近一點。
第二條線路是08年才開通的TPE泛太平洋海纜,全長17700公里,帶寬5.12Tbps。中國在青島和上海有登陸點,美國登陸點在俄勒岡,比CUCN北線上陸地點更北一些。這條線路雖然帶寬很高,但是我以前多次traceroute的結果,彷彿並沒有向普通寬頻用戶開放。這條線路是電信和其他外國公司投資的,就算開放了,網通盆友也。。。。。
兩條線路的實際傳輸距離在13000-15000km,通信延遲為100-120ms。
但是這里就產生一個疑問了,既然中美線路的延遲只有100,為什麼很多人的延遲超過500,甚至上千的情況都時有發生。
首先,海底光纜傳輸的並不只是互聯網數據而已,還有其他通信業務,比如數字電話,專線服務等等。所以每天晚上六七點之後,我們這邊上網去美國溜達的人增多,美國又開始進入白天,普通的商業往來通信開始增加。普通用戶都在擠CUCN這條線路,這就像上下班高峰堵車一樣,傳輸速度會受到影響。
然後就是距離產生的負面影響,距離增加除了帶來傳輸所需要的時間增加,這種正常的現象之外,還會造成傳輸質量的下降。互聯網的數據是按包傳送的,並不是像水一樣一直不停地流動,而且網路傳輸時,並不是100%的數據都傳送成功,肯定會有一些損失,這樣在數據傳輸的時候,可能會丟失一些數據,這時通信雙方就會根據通信協議來進行補報,補發丟失的數據,如果補報也沒有100%完成,這就會導致通訊內容的一部分丟失,也就是俗稱的網路丟包了。傳輸距離越長,線路越擁擠,導致丟包的可能性就越大。
最後一個原因就是,你本身線路並不是直接鏈接到海底光纜,你是先從你的貓連到ISP的基站,再到ISP的骨幹網路,再經過若干骨幹網路節點的轉發之後,從連接到海纜的節點發送到美國上岸的節點。這中間有網路的正常耗時,也有網路質量不佳帶來的額外延遲。
根據CNNIC今年發布的數據,網通到美國的帶寬約190G,電信約500G,所以電信直連美國比較有優勢,特別是江浙一帶的朋友感覺會更明顯,上海有6個海纜上陸點,還有上海,寧波兩個交換中心,通信質量有保證。
下面實戰,盡量用一些簡單易懂的方法。
首先我們要獲取激戰2伺服器地址
打開任務管理器,選擇性能標簽,打開資源監視器
在活動進程裡面我們鉤上gw2.exe,過濾其他進程的信息
然後在下面tcp連接欄右鍵-->點選擇列,鉤上圖示的

在游戲里隨便做點動作,然後觀察哪一個地址的數據流量較大,這個就是你伺服器的ip地址了。這里就是凱寧的IP了,64.25.33.48。比較奇怪的是前幾天凱寧並不是這個ip,所以有可能伺服器使用了動態ip,或者激戰2的家伺服器使用了副本技術,又或者激戰2用了區域伺服器結構。這個不在本文討論范圍之內。

這里能看出,到9為止,我的網路還算穩定,時間也可以接受,我從本地isp一路轉發之後來到北京網通的骨幹網。10是網通的最後一個節點,9到10就花掉了200ms,雖然慢了一點淡至少還是穩定的沒有什麼波動。
11個節點的時候我已經來到洛杉磯的LX,10到11的傳輸非常不穩定,差值在100-200ms之間,說明網路傳輸質量波動很大。
第20個節點之後可能是有防火牆,也可能是A社沒有提供traceroute網關,正常的跟蹤到此為止了。
因為是高峰時間截的圖,再看之後經過的路由,最快有432就到達的,反而之前的路由還有慢到600的情況,也有超時的,這個時候我的網路應該體現了大部分人的感覺,卡。丟包嚴重。確實也是這樣,我在游戲里登陸沒有十分鍾已經掉線兩次了。
怎麼解決呢?
我想很多人都知道第一個答案,代理。不管是socket也好vpn代理也好,基本的原理就是一個,繞路。找一條比直連更快,起碼是沒有直連堵得厲害的鏈路。
很多人以為玩美服就要找美國的代理,其實不是這樣。除非你直連在美國的代理比在美國的游戲伺服器要快很多,不然是沒什麼效果的。當然也不排除這個代理在跨洋的過程中有很好的線路狀況,不過既然都用的同一根海纜,他比你快很多都是不現實的,除非他有更高的優先順序或者有獨享的信道,大丈夫?用專線做游戲代理,還賺錢不。
所以如何選擇線路就成了最重要的問題,我認為選擇在日本的代理是比較靠譜的,中國到美國只有2條海纜,有一條普通寬頻用戶基本用不上。日本到美國有6條,中國到日本有5條。來個圖直觀一點

白色的是俺們的CUCN線,其他跨太平洋的線路都是日本的。經過青島的青蘭色線路是經過中日韓的TPE
這是我用linode東京機房架設的vpntraceroute結果

可以看到我到自己伺服器的速度只有140ms,比我在國內網通骨幹網上溜達那一圈還快些。這並不是vpn帶來的好處,一般使用vpn協議本身並不能提高傳輸質量,只是在公網中建立一個通信隧道提高安全性。這只是中國到日本網路快的好處而已。
從日本跨太平洋到LA只花了100ms,而且幾乎沒有波動,鬼子在這方面還是比我們好很多。
再說說外面賣的商業代理,有專用客戶端的也好,不用專用客戶端的也好。一般都租伺服器託管,或者虛擬伺服器,帶寬10M獨享的,基本能帶150client流暢游戲,250個接近瓶頸,特別是有突發增加大流量的時候,比如切地圖,進副本這些都會有大包傳送,容易導致掉線。但是代理也基本靠超賣這一百個賺錢,不然沒什麼油水。
規模再大點的代理,會自己購置伺服器,租線路,甚至買VPN硬體,雖然線路好了,成本也上去了,還是基本上靠超賣掙錢。
還有一些用網路緩存技術的代理,加速器等等,起作用的還是線路,緩存對於游戲來說提升很小。
有條件的盆友可以租vps自架vpn,成本不高,每個月7美刀差不多就能搞定,像linode這樣好口碑的好線路的也有最低消費,一個月不超過20刀。也可以幾個熟人湊起來租一個,共用一個ip,也比去外面買便宜貨然後被連累的劃算。
最後說一下所謂獨立ip,只有你自己架的伺服器才可以基本保證獨立ip。現在ipv4地址已經很緊俏,拿來做代理分配給別人,每個ip零售低於5美刀的話,幾乎賺不了錢。所以看一個代理共享ip和獨立ip的差價都不超過5刀,基本上就等於沒有獨立ip。賣給你,轉手又賣給別人。
再說說自架vpn的盆友,如果你的vpn效果不佳,首先考慮線路,然後是伺服器負載。再來可以看看MTU設置,用抓包ping包的方式,看你上級路由是否對你的包進行了分片,如果分片了,可以將MTU改小,我自己是把MTU改成了1468,因為設成1472的時候偶爾也被分片了。
在家用路由上網的盆友也可以用這個方法,請自行網路。不然這個又得寫一大篇。
最後可以自行設置路由轉發地址來規劃你的傳遞鏈路,更改鏈路封包協議等等,這個請自行翻99牆。我什麼都不知道。

G. 投資十個億,我想做一個大型網游,規模最小是魔獸那個層次的夠不夠

錢是夠了,但是光有錢是不夠的,魔獸的成功也不是靠錢堆出來的,據說魔獸世界是暴雪花2000w美元,歷時三年做出來的。它的成功在於
1深厚的故事底蘊:
劇情框架最早可以追溯到20世紀80年代的魔獸爭霸1,而且有專門的背景故事編劇不斷補充完善整個故事,以及編寫新的故事。
2平民化的消費模式:
魔獸世界運行將近10年,收費模式一直以點卡的形式為主,而且價格低廉,雖然也有游戲商城,但也僅提供轉服、轉陣營、改名、變換角色性別種族等服務,增值道具也僅限於觀賞,不會造成平民玩家與土豪玩家的實力差距。
3優秀的游戲引擎:
魔獸世界的畫面非常精美,游戲中的風景設計也給人賞心悅目的感覺,而且游戲優化也做得非常好,即便是性能不太好的電腦,只要將效果調低,一樣可以體驗這款游戲,當然,對於高性能電腦來說,高效果的畫面也是美輪美奐。
4人性化的界面設計以及不斷創新的游戲模式:
魔獸世界的操作很容易上手,界面也簡潔明了,而且也支持玩家自行設計的插件與宏,方便玩家的游戲體驗。多年來,暴雪也一直在改善,創新其游戲模式,始終讓玩家對其保持新鮮感,不同需求的玩家都可以在其中找到自己喜歡的游戲模式。

魔獸世界可以說是rpg網游的巔峰之作,多少游戲公司都打著超越魔獸的旗幟推出新游,可事實證明它們也不過是曇花一現,至少就目前而言,我還沒有看到哪款網游能夠挑戰魔獸的地位。兄台如果想做rpg網游的話,就必須考慮魔獸世界所佔有的市場,你說規模最小要魔獸世界的層次,可是魔獸世界作為一款世界級網游,伺服器遍布全世界,甚至包括南極洲,我不知道你想做多大規模,做到外太空嗎?

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還有副本裝備和pvp分支獎勵有的給武器盒可以解鎖皮膚

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