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手游產品策劃

發布時間: 2021-11-17 18:39:29

A. 游戲策劃有哪幾類

劇情策劃 負責游戲主線和支線劇情的編寫 較多的與關卡策劃和任務策劃交流
關卡策劃 游戲場景地圖 包括副本、野戰、室內、主城等場景的設計和素材擺設 較多與任務 系統 策劃交流
任務策劃 游戲中各種任務的編寫 多與劇情、系統等策劃交流
系統策劃 游戲中的單一服務於主框架的獨立子系統或整體系統的設定策劃 和其他策劃都有交流
數值策劃 游戲中你能看到的(如HP\MP怪物的HP\MP、怪物的掉寶率、人物的初始屬性、經濟的把握等等 僅僅次於主策)
執行策劃 說白了就是執行能力比除了數值和主策高一點的 打雜的 別人給你指示 你做
主策劃 設定游戲整體框架 協調資源(美工、程序)、主要系統的設定、對游戲發展方向等比較重要的內弄進行掌舵
產品經理 游戲產品的直接負責人 美工、策劃、程序的上級BOSS 精神領袖 他不需要很精通游戲的每一個部分,但是至少要了解自己負責的游戲是什麼。主要還是對人的把握 包括美工、程序、策劃

關於你說的第二個問題

沒有10年你根本做不了的

術業有專攻

建議你從系統或數值策劃做起

如果沒有直接進入策劃職業的機會

畢竟這行很靠經驗說話的

可以從事線上GM或客服

這些都是進軍策劃的跳板

當然測試也不錯

另外 策劃3年工作經驗是一個分水嶺

如果你僅僅是想賺錢還是不要做這行

如果是興趣愛好 作為同行的我支持你

B. 看老牌手游廠商是如何做游戲策劃的

游戲策劃,又稱游戲企劃、游戲設計師。這部分人群掌握的是游戲的核心內容甚至是一款游戲的靈魂所在。他們主要的工作就是圍繞玩家的根本需求,去設計策劃游戲裡面的規則,設計游戲的交互環節,計算游戲的公式,以及整個游戲世界的一切體驗內容。從這個角度來說,一個合格的游戲策劃人員,應該是很了解玩家的游戲體驗需求的。我目前就職的簡樂互動科技有限公司,作為一家老牌資深的手游生產廠商,前後共研發了三十幾款游戲,在長久的研發歷程中,公司一直都很關注玩家的游戲體驗需求,下面我就來簡單分享一下我們公司是如何策劃以玩家游戲體驗需求為基礎的游戲內容。 之前我提到玩家的游戲體驗的根本需求,到底什麼是游戲玩家的體驗需求,玩家都想在游戲裡面滿足怎樣的心裡,我想一般的策劃人員都能回答出:「需要在游戲裡面找到快感」,甚至之前藍港CEO王峰有把互聯網比作夜總會,游戲比作「小姐」的言論。沒有錯,游戲裡面找快感確實是玩家第一根本需求,用比較准確的詞語來表達,應該是「榮耀與尊重」。這種需求位於馬斯洛需求理論的第四層,在人們滿足了生理需求、安全需求、社交需求之後自然會去尋找滿足第四層的需求。但是這種類型的需求只是玩家根本需求的冰山一角,我們公司對用戶需求行為做過深入的研究和分析,最後得出的結論是玩家需求可以分為以下四種:榮耀、目標、互動、驚喜。所以我們策劃團隊的組織架構基本上也是按照這四類根本需求來構建的:榮耀策劃組、目標策劃組、互動策劃組。 榮耀策劃組的核心任務:就是最大限度增加游戲玩家在游戲裡面獲得榮耀與尊重的體驗機會,說白了就是滿足玩家在游戲中找快感的心理需求。 目標策劃組的核心任務:就是為玩家設定相應的任務目標讓玩家隨時都有事可做,這一點單機游戲做得很好,我們做網游的公司也是把之前的優良傳統延續了下來。 互動策劃組的核心任務:就是實現玩家在游戲裡面的互動,互動就包括:玩家之間的互動,玩家和游戲工作人員的互動,玩家和游戲內容的互動等等。互動環節是網路游戲所獨有的,要想把網路游戲做成區別於單機游戲,互動功能是個關鍵。 驚喜策劃組的核心任務:游戲裡面隨時都會有驚喜,這種驚喜體現出的是一種隨機性,在很多游戲產品在分配的時候,都是隨機性分配的。舉個例子來說:兩個人在玩游戲裡面玩同一個小游戲,他們獲得的獎品都是不一樣的,這能增加游戲的趣味性,讓玩家在獲得游戲產品的同時獲得一種與眾不同的感覺。 我們公司的策劃團隊,在方案策劃上也有一套完整的思路,我們都是分成一次策劃和二次策劃的。 一次策劃:策劃人員拍腦袋定方案,然後再出文檔,研發和美術忠實地把方案實現出來。 二次策劃:策劃完成的方案作品交到實際玩家手中,不停的去修改和完善它,其實好的策劃方案都是經過玩家檢驗之後不斷地改出來的。 游戲策劃人員一定要了解玩家的根本需求,要有讓玩家參與到方案策劃中來的意識,畢竟我們做出來的東西都是用戶直接在使用的,我們自己說好還不行,要讓大家說你這個東西好才行,所謂的一句廣告語說:「大家好才是真的好」。希望今天為大家分享的策劃思路能起到拋磚引玉的作用,也希望大家能繼續努力策劃出更多的優秀作品出來。

C. 游戲策劃的產品設計思路是什麼意思

就是說你這個項目的特色,賣點是什麼。這個確定了以後就沿用這個思路來設計和製作游戲,以免做偏了。
比如游戲的特色是嚴謹的歷史戰爭游戲,你就不能在游戲中加太多惡搞的東西

D. 游戲策劃,游戲運營的區別是什麼

作為一個在游戲圈戰鬥了這么多年的老玩家,我覺得這個東西倒是很好理解的。


游戲策劃,可能更偏向對於游戲整體的劇情設計以及游戲的整體模式做一個大的規劃,屬於類似產品經理的感覺,對於產品的功能以及產品的整體主線制定一個計劃。游戲運營則更多地是類似運營的活動,如何去吸引更多的人來玩游戲,類似於一個市場的推廣。說點官方的吧。

游戲策劃(Game Designer)

是游戲開發公司中的一種職稱,是電子游戲開發團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規則,設計游戲交互環節,計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節等。看到沒有,這里說的是核心人員,也就是整個游戲的模式以及基調在很大程度上會由策劃定下來。


游戲運營

對整個游戲在市場化過程中的運營提供支持,包括從數據層面,玩家體驗度,可以給予更多支持,在很多時候,運營活動反應出的一些效果,是可以落地為策劃的,如果效果特別好的話,所以游戲運營在很多時候是可以給游戲策劃提供一些反饋的,二者相互協作可以將游戲做的更好


這里想說點別的,無論是游戲策劃還是運營,都應該在很多細節上注意,比如用戶群體的性格分析,用戶的使用場景分析,用戶的性格分析,這些細節的點對於游戲的策劃運營是有著很大的影響的。沒有絕對的職責分析,一個優秀的團隊,應該是每個職位的人都在努力拚搏並且會對其他的人的工作提出友善的批評與建議。

E. 騰訊IEG產品策劃和游戲策劃主要區別在哪兒

騰訊IEG產品策劃主要是針對產品本身,從各個角度出發包括用戶體驗、界面分析等等;游戲策劃主要側重於游戲本身,游戲效果與用戶的需求。要說主要區別在哪兒,游戲屬於產品的一個小分支。
我順便推薦一下射擊類的新游戲好了,《槍火游俠》它的畫面舒適度並不差,從登陸界面到用戶界面都是主打青綠色色調。進入新手指導,系統的提示都很友好,聲音也親切,美漫風格、奇幻與科幻相結合也從游戲中體現的一清二楚。豐富游戲背景往往能增加玩家對游戲的忠誠度,《槍火游俠》暫時並未給我們構建完整的世界觀,但是至少現在並不影響我們的游戲體驗,五張迥然不同的地圖雖然是卡通漫畫風格,卻無一例外顯得很清新,沒有累贅感。這些地圖幾乎都只有「兩層」,除了使用卓格斯這種能上天的英雄,我們的視角高度是有限的,不過英雄開局騎著馬兒跑就已經聲明了:來,讓我們在廣闊的大地上戰個痛快!

F. 游戲產品經理和游戲策劃,游戲運營的區別是什麼

差別大了去了,完全不同的兩個職位了,產品經理就是產品的靈魂,負責產品全生命的周期的各種事務,以及與各個部門協調合作將產品做好,運營經理主要是產品的運營,即如何將產品經理設計的產品放在市場中營銷,吸引客戶,兩個角色都很關鍵但是核心內容完全不一樣

G. 游戲運營和游戲策劃主要是做什麼的

游戲策劃:

以創建者和維護者的身份參與到游戲的世界,將想法和設計傳遞給程序和美術;

設計游戲世界中的角色,並賦予他們性格和靈魂;

在游戲世界中添加各種有趣的故事和事件,豐富整個游戲世界的內容;

調節游戲中的變數和數值,使游戲世界平衡穩定;

製作豐富多彩的游戲技能和戰斗系統;

設計前人沒有想過的游戲玩法和系統,帶給玩家前所未有的快樂。

游戲運營:

深入了解自己的產品,深入了解玩家。通過客服,論壇來得知玩家的問題,玩家的需求。而且要維持住游戲的穩定性,數據也好,伺服器也好。為公司賺錢基本靠做活動,提升收入。實時的改進產品,通過各種手段發現游戲中的問題,並與研發一起溝通改進游戲。

H. 游戲產品策劃的工作內容是什麼和游戲策劃有什麼區別

有些大公司將技術部門分成3個:研發、產品、市場。你說的游戲策劃屬於研發的,而產品策劃當然屬於產品部。也有許多公司將產品部歸入市場部里,所以說產品策劃的工作側重和研發策劃不一樣,他們更側重於市場,同運營策劃,但是和研發也有一定的聯系。

I. 老牌手游廠商如何做游戲策劃及思路分析

這部分人群掌握的是游戲的核心內容甚至是一款游戲的靈魂所在。他們主要的工作就是圍繞玩家的根本需求,去設計策劃游戲裡面的規則,設計游戲的交互環節,計算游戲的公式,以及整個游戲世界的一切體驗內容。 從這個角度來說,一個合格的游戲策劃人員,應該是很了解玩家的游戲體驗需求的。我目前就職的簡樂互動科技有限公司,作為一家老牌資深的手游生產廠商,前後共研發了三十幾款游戲,在長久的研發歷程中,公司一直都很關注玩家的游戲體驗需求,下面我就來簡單分享一下我們公司是如何策劃以玩家游戲體驗需求為基礎的游戲內容。 之前我提到玩家的游戲體驗的根本需求,到底什麼是游戲玩家的體驗需求,玩家都想在游戲裡面滿足怎樣的心裡,我想一般的策劃人員都能回答出:「需要在游戲裡面找到快感」,甚至之前藍港CEO王峰有把互聯網比作夜總會,游戲比作「小姐」的言論。沒有錯,游戲裡面找快感確實是玩家第一根本需求,用比較准確的詞語來表達,應該是「榮耀與尊重」。 這種需求位於馬斯洛需求理論的第四層,在人們滿足了生理需求、安全需求、社交需求之後自然會去尋找滿足第四層的需求。但是這種類型的需求只是玩家根本需求的冰山一角,我們公司對用戶需求行為做過深入的研究和分析,最後得出的結論是玩家需求可以分為以下四種:榮耀、目標、互動、驚喜。所以我們策劃團隊的組織架構基本上也是按照這四類根本需求來構建的:榮耀策劃組、目標策劃組、互動策劃組。 榮耀策劃組的核心任務:就是最大限度增加游戲玩家在游戲裡面獲得榮耀與尊重的體驗機會,說白了就是滿足玩家在游戲中找快感的心理需求。 目標策劃組的核心任務:就是為玩家設定相應的任務目標讓玩家隨時都有事可做,這一點單機游戲做得很好,我們做網游的公司也是把之前的優良傳統延續了下來。 互動策劃組的核心任務:就是實現玩家在游戲裡面的互動,互動就包括:玩家之間的互動,玩家和游戲工作人員的互動,玩家和游戲內容的互動等等。互動環節是網路游戲所獨有的,要想把網路游戲做成區別於單機游戲,互動功能是個關鍵。 驚喜策劃組的核心任務:游戲裡面隨時都會有驚喜,這種驚喜體現出的是一種隨機性,在很多游戲產品在分配的時候,都是隨機性分配的。舉個例子來說:兩個人在玩游戲裡面玩同一個小游戲,他們獲得的獎品都是不一樣的,這能增加游戲的趣味性,讓玩家在獲得游戲產品的同時獲得一種與眾不同的感覺。 我們公司的策劃團隊,在方案策劃上也有一套完整的思路,我們都是分成一次策劃和二次策劃的。 一次策劃:策劃人員拍腦袋定方案,然後再出文檔,研發和美術忠實地把方案實現出來。 二次策劃:策劃完成的方案作品交到實際玩家手中,不停的去修改和完善它,其實好的策劃方案都是經過玩家檢驗之後不斷地改出來的。 游戲策劃人員一定要了解玩家的根本需求,要有讓玩家參與到方案策劃中來的意識,畢竟我們做出來的東西都是用戶直接在使用的,我們自己說好還不行,要讓大家說你這個東西好才行,所謂的一句廣告語說:「大家好才是真的好」。希望今天為大家分享的策劃思路能起到拋磚引玉的作用,也希望大家能繼續努力策劃出更多的優秀作品出來。

J. 求幾個手機游戲的項目策劃案

咱們這行,入門時候說是看學歷,實際到後面關學歷p事……
數值策劃看地區吧,在策劃職位里屬於中高端的;不過數值不會只處理一個系統的數值,一般是所有數值的哇。

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