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活動小游戲策劃書

發布時間: 2021-11-14 05:08:14

1. 小游戲活動策劃

寫作思路:這部分內容應根據策劃書的特點在以下項目中選取內容重點闡述,具體項目有:基本情況簡介、主要執行對象、近期狀況、組織部門、活動開展原因、社會影響、以及相關目的動機。

其次應說明問題的環境特徵,主要考慮環境的內在優勢、弱點、機會及威脅等因素,對其作好全面的分析(SWOT分析),將內容重點放在環境分析的各項因素上,對過去現在的情況進行詳細的描述,並通過對情況的預測制定計劃。如環境不明,則應該通過調查研究等方式進行分析加以補充。



正文:

小游戲活動策劃案:

銜紙杯傳水。目的:增進親近感,考驗成員配合、協做能力。要求:人士選八名一組,男女交替配合。共選十六名員工,分二組同時進行比賽。

另有二名人士輔助組第一名人士倒水至銜至得紙杯內,再一個個傳遞至下一個人得紙杯內,最後一人得紙杯內得水倒入一個小缸內,最後在限定得五分鍾內,看誰得缸內得水最多,誰就獲勝。瞎子背瘸子。

目的:溝通配合能力,活躍氣氛。游戲規則:當場選六名員工,三男三女,男生背女生,男生當「瞎子」,用紗巾蒙住眼睛,女生扮「瘸子」,為「瞎子」指引路,繞過路障,達到終點,最早到達者,為贏。其中路障設置可擺放椅子,須繞行;

汽球,須踩破;花朵,須拾起,遞給女生。踩汽球。目的:活躍氣氛,增進協調性和協做能力。要求:人數為十名,男女各半,一男一女組成一組,共五組。流程:當場選出十名員工,男女各半,一男一女搭配,左右腳捆綁三至四個汽球,在活動就要後,互相踩對方得汽球,並保持自已得汽球不破,或破得最少,則勝出。

開火車。用具:無。人數:兩人以上,多多益善。辦法:在就要以前,每個人說出一個地名,代表自己。可地點不能重復。游戲就要後,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:「開呀開呀開火車,北京得火車就要開。」

大夥一塊兒問:「往哪開?」你說:「上海開」。那代表上海得那個人就要馬上反應接下來說:「上海得火車就要開。」

要是對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。興奮點:可以增進人與人得情意,而且可以利用讓他或她「開火車」得機能傳情達意、眉目傳情。以上就是小游戲活動策劃案。

2. 游戲策劃案怎麼寫》

封面
游戲策劃任務書
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點

第二章 游戲機制
2.1 游戲類型
2.2 玩家在游戲中要操作什麼
2.3 游戲如何進行的
第三章 人工智慧AI
3.1 一般AI屬性設定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)
3.3怪物攻擊方式及遊走AI設定
3.4召喚獸AI設定
3.5夥伴AI設定
第四章 故事簡介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 夥伴
5.3 角色狀態設定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 葯品
6.4 其他
第七章 游戲進程
7.1故事情節描述
7.2 關卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統面板
8.3 角色狀態面板
8.4 技能面板
8.5 任務面板
8.6 行囊面板

附錄
2 宣傳場景
2 片頭動畫

1.絕大多數策劃案只能說是概念策劃,不是真正的策劃案。能在一個貼子里貼出來的策劃案只能說是概念策劃。

2.絕大多數策劃案沒有對針對用戶群體的分析,沒有市場分析。那麼這個游戲到底是給誰玩的?那你憑什麼說這個游戲做出來有人玩?游戲設計師必須先搞清楚,這個游戲為誰設計,這個用戶群體有什麼特點,游戲如何針對他們的特點進行設定。

3.絕大多數策劃案一上來就開始寫細節的設定。一份策劃案要拿出來給別人看,特別是給老闆看,給投資人看,人家是沒有時間去看你冗長的設計的。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什麼游戲。因此,策劃案應該在2頁紙之內寫清楚,為什麼要做這個游戲,這是一個什麼樣的游戲,有什麼賣點,如何盈利。

4.約有一半的策劃案,全文超過一半在寫游戲背景。一個游戲到底是什麼樣的游戲,背景是次要的,重要的是游戲怎麼玩。

5.約有一半的策劃案,設定還沒有寫清楚,已經出現了大篇幅的數值設定。同上一條,重要的是這個游戲怎麼玩,數值這種細節老闆不會關心。

對於找投資的人來說,就需要有一種電梯演講的能力。所謂電梯演講,就是說很可能投資人根本沒有時間和你談,也沒有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時候有那麼短短1、2分鍾的時間告訴他你的理念。如何在1、2分鍾內說清楚你要說的東西,還要能說服別人,這就是能力。

其實不僅僅是游戲策劃案,就是其他方面的報告,也應該在全文最開始1頁內概括清楚你要表達的東西。老闆一般是不會把全文看完的,只有在第一頁他看了有興趣,才會讀下去。

3. 我們最近要出去春遊,要寫個小游戲策劃書!跪求……………………

游戲設計:是指對游戲行為的規范,引導。整體上講:人類對游戲行為的模式進行的思考和嘗試以及規劃、修改的過程;細節上講:就是人類對外界具體事物,修改完善加工,以及使用的過程。
一、游戲的種類:
從游戲的方法分為: 1.體驗式游戲。2.互動式游戲。
從目的角度游戲分為:1.以增加適應生存環境的經驗,為目的的游戲。
2.以促進繁衍為目的的游戲。
從情感角度游戲分為:1.人與人之間的游戲。
2.人與生命體之間的游戲。
3.人與可以控制的自然物之間的游戲。
4.人與不可控制的自然事物之間的游戲。
二、游戲的環境性、時代性特點:
游戲是與人類,對自身的認識程度,對客觀世界的認識程度密不可分的。游戲的過程就是強化這種認識的過程。不同時代不同人有著不同的游戲方式,游戲嗜好。
三、游戲的心理學兩端:
游戲好比一條直線,它是有了兩點,起點和終點才有了這條直線。
游戲的兩端是:一.客觀實在。二.主觀感受。北風翼,說:「要想設計好一款游戲就要把握游戲的兩端!」
關於電子游戲設計:
一、電子游戲機的誕生 :
第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路;1971年,美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾。創立第一家電子游戲公司---雅達利公司。
二、史上著名的電子游戲公司:
任天堂公司、NEC公司、世嘉公司 、光榮公司、aruze公司、
三、目前的游戲機簡介:
高端系列:
wii
Nintendo公司發布的新產品:新一代視頻游戲軟體: 編號名稱是「革命」(Revolution),而正式名稱是"Wii",發音與英文單詞「WE」相同。
PS3
PlayStation 3是日本索尼(Sony)旗下的新力電腦娛樂SCEI所開發的次世代PlayStation游戲機。
.......(略)
掌上系列:
NDSL
的官方全稱是NintendoDS Lite。將之簡略之後,可以稱為NDS Lite。
psp、........(略)
大眾系列:
pc電腦
包含的內容有,網游3D類的,flash類的,2009年火爆的web game(網頁游戲)類的。
四、開發電子游戲的設計及製作人員配置:
游戲主要是在考慮了硬體設備(游戲機自身要求)之後才能進行開發。
首先,要有,製片人就是出資方。
其次,要有游戲導演,國內現在比較亂!有時ceo跳出來當導演。或是有的公司會將一個角色分成程序總監,美術總監等職位。
再次,要有游戲策劃,相當於導演的分身!隨時將導演的意圖與製作人員交流。
最後,程序員編寫、美術設計製作,就是萬里長城的締造者,偉大的勞動人民了。
五、電子游戲設計與市場的關系:
1.游戲設計要符合市場需要:一款好的游戲能成功當然與游戲導演的經驗和能力是分不開的。但是最重要還是市場的「勢」!
所以,前期要:1.了解玩家.2.理解玩家。3.培養玩家。4.把握玩家。
2.游戲設計要符合開發公司需要:
俗話說:勤儉持家。公司也一樣不能將所有資金在到一款游戲上,即使成功也會給未來公司的發展造成「硬傷」。
3.游戲設計要符合社會要求:
不同的社會形態有著不同的道德標准,審美情趣

4. 關於小游戲策劃案 發我幾個,我新手。越完整越好

游戲策劃案 -文案框架
a. 封面標題頁

b. 目錄索引頁

c. 游戲概述及基本指導原則

1.1 - 設計思路概述
1.2 - 市場分析及運營思路
1.3 - 游戲周邊預測

d. 游戲機制及設計原則

2.1 - 游戲類型及特色定位
2.2 - 玩家願景分析
2.3 - 游戲風格及設計原則

f. 世界觀概述
3.1 - 背景簡介
3.2 - 世界觀分析
3.3 - 故事參考

e. 資料庫分類及架構原則

4.1 - 數據單元設定
4.2 - 參數交換及關聯
4.3 - 資料庫及插件設計原則

f. 角色設定

5.1 - 玩家角色
5.2 - 協同角色
5.3 - 戰斗及互動功能設定
5.4 - 角色參數設計
5.5 - 其他角色/npc

g. 道具設定

6.1 - 裝備品及功能
6.2 - 消耗品及功能
6.3 - 道具價值體系及參數關聯
6.4 - 其他道具開發思路

h. 游戲進程

7.1 - 主線設計思路
7.2 - 關卡設計思路
7.3 - 玩家進階設計
7.4 - 獎勵思路

i. 功能操作
8.1 - 主要操作界面及功能關聯
8.2 - 數據查詢界面及許可權設定
8.3 - 系統提示界面及功能關聯

5. 跪求一份小游戲策劃案!!

建議你讀一下,理解了游戲的發展。然後再從眼前出發。(好心人的建議)

關於游戲設計概述:
游戲設計:是指對游戲行為的規范,引導。整體上講:人類對游戲行為的模式進行的思考和嘗試以及規劃、修改的過程;細節上講:就是人類對外界具體事物,修改完善加工,以及使用的過程。

一、游戲的種類:

從游戲的方法分為: 1.體驗式游戲。2.互動式游戲。

從目的角度游戲分為:1.以增加適應生存環境的經驗,為目的的游戲。

2.以促進繁衍為目的的游戲。

從情感角度游戲分為:1.人與人之間的游戲。

2.人與生命體之間的游戲。

3.人與可以控制的自然物之間的游戲。

4.人與不可控制的自然事物之間的游戲。

二、游戲的環境性、時代性特點:

游戲是與人類,對自身的認識程度,對客觀世界的認識程度密不可分的。游戲的過程就是強化這種認識的過程。不同時代不同人有著不同的游戲方式,游戲嗜好。

三、游戲的心理學兩端:

游戲好比一條直線,它是有了兩點,起點和終點才有了這條直線。

游戲的兩端是:一.客觀實在。二.主觀感受。北風翼,說:「要想設計好一款游戲就要把握游戲的兩端!」

關於電子游戲設計:
一、電子游戲機的誕生 :
第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路;1971年,美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾。創立第一家電子游戲公司---雅達利公司。

二、史上著名的電子游戲公司:

任天堂公司、NEC公司、世嘉公司 、光榮公司、aruze公司、

三、目前的游戲機簡介:

高端系列:

wii

Nintendo公司發布的新產品:新一代視頻游戲軟體: 編號名稱是「革命」(Revolution),而正式名稱是"Wii",發音與英文單詞「WE」相同。

PS3

PlayStation 3是日本索尼(Sony)旗下的新力電腦娛樂SCEI所開發的次世代PlayStation游戲機。

........(略)

掌上系列:

NDSL

的官方全稱是NintendoDS Lite。將之簡略之後,可以稱為NDS Lite。

psp、手機游戲

........(略)

大眾系列:

pc電腦

包含的內容有,網游3D類的,flash類的,2009年火爆的web game(網頁游戲)類的。

四、開發電子游戲的設計及製作人員配置:

游戲主要是在考慮了硬體設備(游戲機自身要求)之後才能進行開發。

首先,要有,製片人就是出資方。

其次,要有游戲導演,國內現在比較亂!有時ceo跳出來當導演。或是有的公司會將一個角色分成程序總監,美術總監等職位。

再次,要有游戲策劃,相當於導演的分身!隨時將導演的意圖與製作人員交流。

最後,程序員編寫、美術設計製作,就是萬里長城的締造者,偉大的勞動人民了。

五、電子游戲設計與市場的關系:

1.游戲設計要符合市場需要:一款好的游戲能成功當然與游戲導演的經驗和能力是分不開的。但是最重要還是市場的「勢」!

所以,前期要:1.了解玩家.2.理解玩家。3.培養玩家。4.把握玩家。

2.游戲設計要符合開發公司需要:

俗話說:勤儉持家。公司也一樣不能將所有資金在到一款游戲上,即使成功也會給未來公司的發展造成「硬傷」。

3.游戲設計要符合社會要求:

不同的社會形態有著不同的道德標准,審美情趣。

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