策劃做圖
⑴ 問下,一級注冊建築師考試,我把方案作圖的一層平面圖畫到了卷子的反面去了,是不是卷子作廢了
不會的,考試規則沒有特殊要求。
草圖紙不能剪,每個考場要求不一樣,保險的方式,剪自己帶的面巾紙,這個讓帶,也讓剪,只是最後交完卷,要交給監考老師,不讓帶出來。
拿一張面巾紙,按照題目里給出的建築物的長寬尺寸裁剪,對應相應的個數,在裁好的紙巾塊上寫上這是住宅還是綜合樓,寫明確。把題目里提到的建築物,都按照這個方式裁好寫好。然後拿著這些建築紙巾塊,在答題區域一個個擺放,驗證自己的答題思路。
考試審題
根據防火、日照這些咱們掌握的知識點來推導布局,最後只有一個最優解,是滿足題目所有要求的。直接用小紙塊在答題區域擺放,比畫圖塊測量這種方式快得多。
場地作圖,只要認真審題,別掉坑裡,問題不大。不知道會有哪些坑的,把作圖題的那本厚厚的教材的歷年真題和解析看一遍,每個題的扣分點,通讀一遍,都不用練手,基本上有哪些坑就知道了。
⑵ 設計師和繪圖員的區別
工作關系是從屬關系,設計師主要作大概范圍上的工作,圖紙細化就是由繪圖員來完成的!從設計上來說:設計師具備全案設計的主導能力,而繪圖員只是按設計師的想法就執行
⑶ 設計師和繪圖員的區別在哪
1、工作內容不同:
繪圖員多數是負責動手,即 使用CAD,3D做做圖量量尺寸這些相對機械的活,屬於執行者;
設計師多數需要動腦,做圖只是他的基本功,還必須有自己的設計理念,能夠設計出令顧客滿意的設計方案,屬於策劃者。
2、思維模式不同:
繪圖員考慮的是:能用什麼軟體和方式能將圖做好看;
設計師考慮的是:怎麼能想到更有創意的想法,又能怎麼施工才能達到效果。
3、知識儲備不同:
繪圖員更注重對素材的使用能力、對制圖軟體的熟練程度,解決了出圖速度和出圖美觀的問題;
設計師更注重藝術素養(審美觀)、溝通能力、室內空間的規劃、研究、設計、形成、裝修材料的特點以及工程實施等方面。
設計師需要加強材料知識、施工知識、溝通能力、手繪能力、設計能力、對市場的敏銳度等方面的修練。
網路-CAD
⑷ 機械制圖的策劃書
首先要選一個組長,你是組長么?你比較有責任心看起來,有了一個組之後,在每天工作後或者大家都有空的時候與專業的人一起交流意見,這樣進步很快的,以前我們就是這樣的。。
重在策劃,格式你自己選。。
⑸ 有學會展的么學會展策劃與管理(會展設計)用學作圖么
- - |會展策劃與管理 、 會展設計不是一個概念 不是一個專業。 如果是學會展策劃與管理的話 買個一般的電腦就行了 如果是學會展設計的話 蘋果的電腦不一定適合做設計 而且蘋果的電腦台貴 性價比不高 建議換個高端配置的別的牌子 我是學會展策劃的 我們開設的課程有ps coreIDRAW. 但是並不是作為主要課程 只學一個學期就結束了 學會展設計 就是專業的展台設計 舞台燈光的搭配 等等
⑹ 網站策劃結構圖可以用什麼軟體畫圖呀
那個軟體叫Axure,就是專門網站策劃用的,它只是做出大概的網站布局結構圖,很好用的!
⑺ 游戲製作中游戲策劃,美工,程序分別負責什麼具體的工作
一、如果有志於策劃
首先你需要了解策劃的職位,策劃也是分很多種的。
廣義上分為主策劃和執行策劃;狹義上分為主策劃,關卡策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI(界面)策劃、任務策劃、腳本策劃等。
1、主策劃
職責:負責給下屬的執行策劃分配任務;負責程序、美術部門的溝通;負責策劃設計工作的質量監督;負責項目進度安排、負責整體設計框架的架構等方面。
門檻和能力要求:主策劃一般都是資深的執行策劃晉升的。目前行業內默認需要最少3年以上的設計經驗才能夠擔任主策劃(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策劃中能力要求最高,也就是需要是個全才;此外,還需要有一定的管理經驗。
新人的話不可能一開始擔任主策劃(除非是自己有錢開公司,然後自己當),除非本身是個天才,或者能力特別強。而且一般公司也根本不可能讓一個沒經驗的新手,主導一款投資數百甚至上千萬的游戲的設計。所以新手入行擔任主策劃根本不現實。
當然,在行業內還是有沒有行業經驗的人,入行後就做主策劃的。據我了解冰島的EVE(星戰前夜OL)的主設計師就是一位,不過此人是雙碩士學位。
薪水:所有策劃中最高。
2、關卡策劃
職責:需要掌握繪圖工具設計關卡。配合數值策劃設定數值、配合劇情策劃進行設計、甚至系統設計等方面。需要跟進程序,進行任務系統方面的實現;提出任務編輯器、場景編輯器等方面的需求;提交美術資源的需求;跟進美術資源的製作等等。此外,還要架構整個任務系統,進行場景架構,編寫任務等等。
門檻和能力要求:門檻中等,不算高也不算低。最關鍵的是需要熟練掌握一門繪圖工具,推薦VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD畫圖的。記住工具使用一定要熟練,不是會用就行了。
此外,要有一定美術基礎。例如你設計好的場景,提交資源需求給美術以後,美術製作完成,這個時候你需要驗收美術資源是否符合你的要求,沒有一定美術基礎就會比較麻煩。
另外,還需要一定的系統設計能力,因為關卡策劃需要設計架構任務系統,在後期關卡設計完成後,還需要提交任務、場景等編輯器的需求。
最後,關卡設計能力。這個需要多多的設計場景和關卡才能夠掌握了,最好多玩玩游戲吧。另外,我推薦《游戲關卡設計》這本書,這本書是目前市面上不多的專門性的關卡設計的工具書。
其他,對歷史、地理、建築等方面需要有一定了解。如設計一個古希臘的場景,這樣你需要了解相關的古希臘歷史知識,不然你怎麼設計場景?怎麼規劃任務?怎麼設計NPC?對地理也需要了解,畢竟關卡策劃需要架構的不是一個場景和關卡,而是整個世界;此外,建築方面也需要了解,畢竟關卡中肯定會有各種建築的存在。
總之一句話,關卡設計師可以說是整個游戲世界的創建者,所做的工作也很雜很廣很多樣。
薪水:中等水平。
3、數值策劃
職責:進行數值的平衡和制定,游戲中各種公式的設計,以及整個經濟系統的搭建,整個戰斗系統的設計等。根據公司和項目不同,可能還包括同戰斗系統和數值密切相關的,如職業系統、技能系統、裝備系統、精煉打造系統等系統的設計。此外,需要關卡策劃的輔助進行怪物數值的制定,需要系統策劃配合,進行系統中各種數值的設定等。
門檻和能力要求:這個職位要求很高,沒有很嚴密的邏輯思維是很難勝任的。此外,還需要有系統設計能力。因為一般數值策劃都能夠兼任系統策劃,一般這兩個職位都需要很嚴密的邏輯思維能力,以及系統設計能力,所以好的數值策劃也一定是好的系統策劃。如果大學裡面數學就很好,那一般都沒問題。
薪水:較高。
4、系統策劃
職責:顧名思義,就是游戲中各個主要系統的設計者。
門檻和能力要求:這個職位對策劃的要求很高,因為一般新手策劃擔任系統設計工作,在設計中難免會出現漏洞,從而給玩家鑽空子。
另外這個職位對邏輯思維能力要求也很高,類似於數值策劃;一般項目沒有數值策劃,會要系統策劃兼任數值策劃。
此外,由於需要頻繁的同程序打交道,跟進程序功能的實現,所以還需要一定的程序功底。如果本身就是程序的話,轉系統策劃會比較容易。
可以說,這個職位的門檻是所有策劃中最高的。
薪水:僅次於主策劃。
5、劇情策劃
職責:主要負責游戲的背景、世界觀、劇情的擴展,任務的設計,任務對白的撰寫等方面。另外,在劇情設計中,劇情策劃還需要同關卡策劃緊密配合。因為關卡策劃在架構世界的時候,就是依託於劇情策劃設計的世界觀和背景的。而劇情策劃又會根據關卡策劃設計的世界,設計相關的劇情。
門檻和能力要求:入行門檻最低。哪怕你沒有一點策劃方面的經驗,只是個新手,但是只要你有一定的文學功底都可以很容易的入行。畢竟文字和文章人人都會寫,區別只是寫的好與不好的問題,而且評判好與不好個人也有不同的標准,所以文字劇情策劃是很容易的入行的。
不過一般國內的游戲公司不太注重劇情方面,這同國外是完全不同的。其實劇情策劃在國外是一個很重要的職位,但是在國內很不受重視(看看國內研發的國產網游就知道了),往往這個職位都是留個新手的,而且薪水在所有策劃中是最低的,也是最沒前途的。
薪水:所有策劃中是最低。
6、其他非主流策劃
UI策劃:游戲中界面的設計,美術資源的管理等方面。不過一般這個職位游戲研發公司招聘的較少,通常都是由其他策劃兼任的。有不少公司也會讓美術擔任相關職位。
腳本策劃:一般有的公司還會有腳本策劃。這個職位需要你有一定的編程能力,會類似LUA等腳本語言。一般的公司會有專門的程序編寫相關的各種編輯器,如場景編輯器、道具編輯器、技能編輯器、NPC編輯器等,這樣就不需要腳本策劃了。這個職位對能力的要求更接近於系統策劃。
創意策劃:某些公司還會招一些創意策劃,講白了就是打雜的。類似於策劃助理一般的職位。一般都是招新人的多。
任務策劃:有的公司還會招聘任務策劃一類的設計師,這類設計師工作職責更接近於劇情策劃,但是又有不同,會分擔一部分關卡策劃原本應該擔任的任務設計的工作,讓關卡設計師更專注於關卡設計上。
關卡編輯:這個其實不能算是策劃。有的公司會讓新手策劃擔任,主要目的在於節省人工;有的公司會讓美術擔任。
入行難度:關卡編輯>創意>劇情>任務>UI>關卡>數值>腳本=系統>主策劃
門檻和能力要求:主策劃>系統=腳本>數值>關卡>UI>任務>劇情>創意>關卡編輯
薪水高低:主策劃>系統=腳本>數值>關卡>UI>任務>劇情>創意>關卡編輯
以上,根據你自己的能力,以及掌握的知識和技能進行定位,確定你適合哪種策劃,然後再努力自學就可以了。
如果想要盡快入行的話,最好是從劇情策劃入手,因為這個是最好入行的,也是門檻最低的。等有了相關經驗,再轉到其他方面不遲。
另外可以去網上的專業游戲設計網站收集下資料,對自己很有好處。順便推薦幾個網站:
1、GAMERES:中國目前最著名的綜合游戲開發論壇。
2、游戲魂論壇:中國目前專業的游戲設計論壇,目前只專注於游戲設計和策劃這方面。
3、設計師123- -游戲策劃的網址導航站:中國目前就職的游戲策劃的博客集合,包括大量的游戲開發行業的資訊網站,書籍、開發論壇集合等。有不少是中國知名的游戲設計師,如Duki(王世穎,開發《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》、《仙劍客棧》、《阿貓阿狗2》的主策劃)。
這裡面貌似也有我的博客:法師的魔法小屋,呵呵。
地址在網路搜索下就行了,這里給不了地址。
二、如果有志於美術
美術職位分為很多種,雖然我不是美術,但是多少了解一點:
1、主美:類似於主策劃。負責給下屬的美術分配任務;負責程序、策劃部門的溝通;負責美術設計工作的質量監督;負責美術工作進度安排、負責整體設計框架的架構、負責美術風格的統一和把握等方面。
2、原畫:要求手繪能力強,素描、速寫要求高。主要負責一些概念性的美術設計。職位又分為場景原畫和人物原畫。其中關卡設計師同場景原畫打交道最多。
3、3D建模:根據需要熟練掌握3DMAX,MAYA等3D圖形軟體。項目中,根據策劃提交的需求,建立人物、場景模型等。3D游戲中的各種模型就是3D美術建模師製作的。
4、貼圖師:負責給3D建模師製作的模型勾畫貼圖。例如人物身上的服飾等就是貼圖師製作的。
5、動作設計師:負責調配各種人物的動作。
6、關卡編輯:同游戲策劃中的關卡編輯
7、UI設計師:同游戲策劃中的界面設計師。
8、2D美術師:製作2D游戲的時候需要大量的2D美術師。
9、其他
薪水高低不清楚,畢竟我不是美術,不太了解。
三、如果有志於程序
1、主程:類似於主策劃。負責給下屬的程序分配任務;負責美術、策劃部門的溝通;負責程序設計工作的質量監督;負責程序工作進度安排、負責整體設計框架的架構、負責伺服器端的架構等方面。
2、客戶端程序:負責客戶端的編碼。類似於策劃中的執行策劃。具體如何分類不清楚了。
3、編輯器程序:負責各種編輯器,如場景編輯器、NPC編輯器、怪物編輯器等的實現和維護。
4、引擎架構師:負責游戲底層,以及引擎的開發。如雷神之錘的Quake系列引擎就是由卡馬克開發的,一般這樣的人都是程序天才。國內目前貌似沒幾個這樣的人才,大部分國內游戲引擎都是購買外國的。
5、其他
程序主要分為客戶端和伺服器端程序師兩類。一般對伺服器端程序師要求高,一般都由主程序擔任。
以上。
⑻ 我想做婚禮策劃師,可是我什麼都不會,聽說婚禮策劃要繪圖,我是不是要學平面設計啊
我認識許多人都是學設計、動畫等專業畢業後轉做婚禮策劃的,因為婚禮策劃師需要繪制婚禮效果圖,對手繪以及PS等繪圖軟體的使用都有一定的要求。如果想從事這個行業不一定要學平面設計,因為婚禮策劃師現在使用最多的軟體還是PS,頂多再加個3D MAX 或者SU。如果有空閑時間可以自己學習一下,或者找個培訓班什麼的,現在有很多婚慶工作室都有做培訓課程,像inhere、穀子等婚禮手繪師,都是很有名的,也有一些線上的培訓課程,付費的免費的都有,如dodowed、小橘貓婚禮課堂等上面的課程都是很實用的。
⑼ 平面設計師 做圖的時候 策劃老在旁邊看這種情況怎麼解決
你的潛意識還是怕別人偷學了你的東西,在單位工作,要學會相處之道;搞策劃的可能是關注你的設計效果與他預想之間的差別,無所謂,當他們是透明的即可。該怎麼做就怎麼做。
⑽ 市場部的策劃人員在工作中有需要作圖的情況嗎
會!一些推廣宣傳效果圖,需要自己做!