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游戲策劃分類

發布時間: 2021-11-09 06:25:38

『壹』 游戲設計都有哪些分類

原創性創意和綜合性創意。

游戲設計也可稱為創意策劃,創意分為兩種:原創性創意和綜合性創意,但人們通常把前一種稱為創意,把後一種稱為「抄」,這其實是一個誤區,兩者沒有高下之分。

在自然科學領域,原創性創意出現率比較高一些,很多發明和發現都屬於原創性創意,但是,也有不少發明和發現是站在巨人肩膀上完成,捅破了一層窗戶紙,並非原創性創意而是綜合性創意。

綜合性創意其實是一個選擇——融和的過程。首先是選擇,去模仿借鑒其他游戲。而融合的過程,為我所用,渾然天成方為上品。要做到從其他游戲中拿來的設計,放在我的游戲中比它原來的游戲更合適,更恰當。要做到所有的選擇能夠有機結合為一個整體,增一分則多,減一分則少,這才是綜合性創意的精髓。

(1)游戲策劃分類擴展閱讀:

相關延伸:游戲類型分類方法

按游戲方式分類游戲,也稱為按游戲玩法來分類的方式。

這種分類法,是根據游戲為了滿足某一目的而使用的不同表現方法來區分的。游戲方式分類法具有清晰、客觀的特點,是當今游戲最主要、最普遍的分類途徑。

游戲方式分類法也在近幾年游戲的發展中逐漸改變。最早,受到電子設備運算能力的制約,電子游戲非常簡單,所以分類也少。隨著游戲機和個人電腦運算能力的進步,電子游戲畫面的增強,大量新興的3D游戲出現。

開始了以射擊游戲為主的游戲類型分離,很多小類游戲都從大類分離並獨立。

但隨著近幾年,游戲內容更加豐富,不同種類的游戲之間玩法和內容都有重疊和交叉。單類游戲已經逐漸消失,取而代之的含有多種特點的大型游戲,於是各種游戲的類別又有合並的趨勢。

在本篇中,為了更清晰的展現各個類型的關系,也對一級目錄的分類進行了縮編。注意:如今已經沒有非常單純的單一類型游戲,大多數游戲都有兩三種游戲類型。

『貳』 游戲的策劃分為哪三個階段各階段的主要工作是什麼

沒聽說過什麼3個階段。
反正現在就是先看市面上哪些游戲受歡迎,就做那方面的,內大概算是市容場調研吧。
然後就是確定項目了,就是立項階段了,需要一個游戲的大致框架。
然後再根據框架豐富各個部分的具體數值、美術、規則等詳細的東西了,這階段也算是執行階段吧。
這些應該算是游戲策劃的幾個階段吧,其它還有demo,測試,正式運營等。

『叄』 游戲策劃有哪幾類

劇情策劃 負責游戲主線和支線劇情的編寫 較多的與關卡策劃和任務策劃交流
關卡策劃 游戲場景地圖 包括副本、野戰、室內、主城等場景的設計和素材擺設 較多與任務 系統 策劃交流
任務策劃 游戲中各種任務的編寫 多與劇情、系統等策劃交流
系統策劃 游戲中的單一服務於主框架的獨立子系統或整體系統的設定策劃 和其他策劃都有交流
數值策劃 游戲中你能看到的(如HP\MP怪物的HP\MP、怪物的掉寶率、人物的初始屬性、經濟的把握等等 僅僅次於主策)
執行策劃 說白了就是執行能力比除了數值和主策高一點的 打雜的 別人給你指示 你做
主策劃 設定游戲整體框架 協調資源(美工、程序)、主要系統的設定、對游戲發展方向等比較重要的內弄進行掌舵
產品經理 游戲產品的直接負責人 美工、策劃、程序的上級BOSS 精神領袖 他不需要很精通游戲的每一個部分,但是至少要了解自己負責的游戲是什麼。主要還是對人的把握 包括美工、程序、策劃

關於你說的第二個問題

沒有10年你根本做不了的

術業有專攻

建議你從系統或數值策劃做起

如果沒有直接進入策劃職業的機會

畢竟這行很靠經驗說話的

可以從事線上GM或客服

這些都是進軍策劃的跳板

當然測試也不錯

另外 策劃3年工作經驗是一個分水嶺

如果你僅僅是想賺錢還是不要做這行

如果是興趣愛好 作為同行的我支持你

『肆』 游戲策劃屬於什麼專業

1、游戲製作還是有很多個不同的分工的,有策劃、游戲美工、游戲程序、UI界面、音樂等等,目前國內最缺的是游戲美工和程序兩大類人才。

您要分別了解這些分工的特色是什麼樣的,工作內容大致有哪些。每個人的特點不同,有人比較適合藝術類的發展方向,那麼可能你做美工類就更容易激發起興趣;有些人則比較習慣於理性思維。

如果你從事程序這塊的工作可能更容易激發起自己的能量。知道分工的不同,知道自己的特點,你就可以選擇一條更適合自己發展的道路。好的開始就是成功的一半,選對方向是首先要做的,也是最重要的一步。你不妨問問自己:我是更喜歡畫畫呢還是更喜歡編程?

2、若是想學游戲編程,那麼計算機方面的要求就比較高,可以報考軟體工程專業;若是想學游戲美工設計,那就要一定的美術基礎,報考美術類專業,例如數字媒體專業。

『伍』 游戲策劃是一個什麼樣的職業

游戲策劃屬於是「各類專業、技術人員」的職業!
一、游戲策劃(GameDesigner),又稱為游戲企劃、游戲設計師。是游戲開發公司中的一種職稱,是電子游戲開發團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發的核心,主要職責如下:
1、以創建者和維護者的身份參與到游戲的世界,將想法和設計傳遞給程序和美術;
2、設計游戲世界中的角色,並賦予他們性格和靈魂;
3、在游戲世界中添加各種有趣的故事和事件,豐富整個游戲世界的內容;
4、調節游戲中的變數和數值,使游戲世界平衡穩定;
5、製作豐富多彩的游戲技能和戰斗系統;
6、設計前人沒有想過的游戲玩法和系統,帶給玩家前所未有的快樂。
二、我國職業的劃分:
我國職業分類,根據我國不同部門公布的標准分類,主要有兩種類型:
第一種:根據國家統計局、國家標准總局、國務院人口普查辦公室1982年3月公布,供第三次全國人口普查使用的《職業分類標准》。該《標准》依據在業人口所從事的工作性質的同一性進行分類,將全國范圍內的職業劃分為大類、中類、小類三層,即8大類、64中類、301小類。其8個大類的排列順序是:
第一,各類專業、技術人員;
第二,國家機關、黨群組織、企事業單位的負責人;
第三,辦事人員和有關人員;
第四,商業工作人員;
第五,服務性工作人員;
第六,農林牧漁勞動者;
第七,生產工作、運輸工作和部分體力勞動者;
第八,不便分類的其他勞動者。
在八個大類中,第一、二大類主要是腦力勞動者,第三大類包括部分腦力勞動者和部分體力勞動者,第四、五、六、七大類主要是體力勞動者,第八類是不便分類的其他勞動者。
第二種:國家發展計劃委員會、國家經濟委員會、國家統計局、國家標准局批准,於1984年發布,並於1985年實施的《國民經濟行業分類和代碼》。這項標准主要按企業、事業單位、機關團體和個體從業人員所從事的生產或其他社會經濟活動的性質的同一性分類,即按其所屬行業分類,將國民經濟行業劃分為門類、大類、中類、小類四級。門類共13個:
1、農、林、牧、漁、水利業;
2、工業;
3、地質普查和勘探業;
4、建築業;
5、交通運輸業、郵電通信業;
6、商業、公共飲食業、物資供應和倉儲業;
7、房地產管理、公用事業、居民服務和咨詢服務業;
8、衛生、體育和社會福利事業;
9、教育、文化藝術和廣播電視業;
10、科學研究和綜合技術服務業;
11、金融、保險業;
12、國家機關、黨政機關和社會團體;
13、其他行業。
這兩種分類方法符合我國國情,簡明扼要,具有實用性,也符合我國的職業現狀。
三、其他分類方式:
根據不同標準的職業,可有不同的分類方法。如:從行業上劃分,可分為一、二、三產業;從工作特點上劃分,可分為務實(使用機器、工具和設備的工種)、社會服務、文教、科研、藝術及創造、計算及數學(錢財管理、資料統計)、自然界職業、管理、一般服務性職業等10多種類型的職業。每一種分類方法,對其職業的特定性都有明確的解釋,更好的掌握某一職業的特點,去選擇適合自身職業有指導作用。

『陸』 游戲策劃

建議你讀一下,理解了游戲的發展。然後再從眼前出發。(好心人的建議)

關於游戲設計概述:
游戲設計:是指對游戲行為的規范,引導。整體上講:人類對游戲行為的模式進行的思考和嘗試以及規劃、修改的過程;細節上講:就是人類對外界具體事物,修改完善加工,以及使用的過程。

一、游戲的種類:

從游戲的方法分為: 1.體驗式游戲。2.互動式游戲。

從目的角度游戲分為:1.以增加適應生存環境的經驗,為目的的游戲。

2.以促進繁衍為目的的游戲。

從情感角度游戲分為:1.人與人之間的游戲。

2.人與生命體之間的游戲。

3.人與可以控制的自然物之間的游戲。

4.人與不可控制的自然事物之間的游戲。

二、游戲的環境性、時代性特點:

游戲是與人類,對自身的認識程度,對客觀世界的認識程度密不可分的。游戲的過程就是強化這種認識的過程。不同時代不同人有著不同的游戲方式,游戲嗜好。

三、游戲的心理學兩端:

游戲好比一條直線,它是有了兩點,起點和終點才有了這條直線。

游戲的兩端是:一.客觀實在。二.主觀感受。北風翼,說:「要想設計好一款游戲就要把握游戲的兩端!」

關於電子游戲設計:
一、電子游戲機的誕生 :
第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路;1971年,美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾。創立第一家電子游戲公司---雅達利公司。

二、史上著名的電子游戲公司:

任天堂公司、NEC公司、世嘉公司 、光榮公司、aruze公司、

三、目前的游戲機簡介:

高端系列:

wii

Nintendo公司發布的新產品:新一代視頻游戲軟體: 編號名稱是「革命」(Revolution),而正式名稱是"Wii",發音與英文單詞「WE」相同。

PS3

PlayStation 3是日本索尼(Sony)旗下的新力電腦娛樂SCEI所開發的次世代PlayStation游戲機。

........(略)

掌上系列:

NDSL

的官方全稱是NintendoDS Lite。將之簡略之後,可以稱為NDS Lite。

psp、手機游戲

........(略)

大眾系列:

pc電腦

包含的內容有,網游3D類的,flash類的,2009年火爆的web game(網頁游戲)類的。

四、開發電子游戲的設計及製作人員配置:

游戲主要是在考慮了硬體設備(游戲機自身要求)之後才能進行開發。

首先,要有,製片人就是出資方。

其次,要有游戲導演,國內現在比較亂!有時ceo跳出來當導演。或是有的公司會將一個角色分成程序總監,美術總監等職位。

再次,要有游戲策劃,相當於導演的分身!隨時將導演的意圖與製作人員交流。

最後,程序員編寫、美術設計製作,就是萬里長城的締造者,偉大的勞動人民了。

五、電子游戲設計與市場的關系:

1.游戲設計要符合市場需要:一款好的游戲能成功當然與游戲導演的經驗和能力是分不開的。但是最重要還是市場的「勢」!

所以,前期要:1.了解玩家.2.理解玩家。3.培養玩家。4.把握玩家。

2.游戲設計要符合開發公司需要:

俗話說:勤儉持家。公司也一樣不能將所有資金在到一款游戲上,即使成功也會給未來公司的發展造成「硬傷」。

3.游戲設計要符合社會要求:

不同的社會形態有著不同的道德標准,審美情趣。

設計製作的游戲要符合社會要求。

『柒』 游戲要從哪幾個方面進行策劃

1、相關資料2、設計目的、設計方法、設計原則3、系統概述:背景簡介、內玩法簡介容4、邏輯設計:流程圖、邏輯細則、子玩法設計5、文案設計:與NPC對話的可能。6、數值設計:相關數值的列舉和設計。7、修改意見: 我這是我現在公司系統文案用的一套,寫的時候一定要簡明扼要,流程圖要規范就行了!希望能夠幫助你!總的來說,我們公司的策劃書分為以上幾個部分,當然這個是系統策劃,大策劃是將每個系統策劃拼合在一起!一個總策劃案是由很多系統策劃、文案策劃、數值策劃、關卡策劃、執行策劃組成! 系統策劃做系統設計和規則設定的;文案策劃做故事情節以及任務對話劇情對話的;數值策劃做的是游戲內一切數值相關的設定、關卡策劃主要設計游戲中的地圖、怪物、任務等,並交與美術、程序等製作,執行策劃就是要將前面所說的策劃案,整理成執行文檔,給程序進行程序開發。

『捌』 游戲策劃具體分為哪幾種 ,新人剛接觸游戲策劃時該注意哪些事項

您好,GA為您解來答!
您好,游源戲策劃師是游戲開發公司中的一種職稱,是電子游戲開發團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規則,設計游戲交互環節,計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節等。
游戲策劃有很多不同的職位分工,廣義上分為主策劃和執行策劃;狹義上分為主策劃,關卡策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI(界面)策劃、任務策劃、腳本策劃等。 主要學習的內容可以參考下我們策劃課程的主要內容,如下:
1.網路游戲策劃中的工具應用
2.網路游戲策劃的美術基礎與UI
3.游戲策劃的程序基礎與腳本
4.網路游戲策劃
5.游戲數值設計
6.網頁游戲與手機游戲設計
7.其他游戲策劃與分析
8.單機游戲設計與關卡設計理論
9.游戲運營
10.游戲引擎和關卡設計
更多問題可以咨詢我們官網在線的專業老師,希望可以幫到您

『玖』 網路游戲策劃分為哪幾種工作職責各是什麼自身需要什麼素養

網路游戲策劃
職位描述:對網路游戲的內容、規則進行總體設計(好的游戲都是有龐大的做背景的,個別除外,比如魔獸的背景是保衛神的遺跡``大話西遊的背景是西遊記``暗黑的背景是聖經上面的原罪之戰);對玩家群體進行分析(比如勁舞`泡泡堂就是好的列子`適合青少年);對網路游戲產品的商業模式進行分析(象傳奇那樣的時間制度還是勁舞那樣的點卷制度);制定策劃整體流程、規劃策劃文檔。
游戲美術設計
職位描述:設計游戲中的場景和人物原畫、模型
網路游戲程序開發
職位描述:負責網路游戲程序開發、調試;實現特定游戲程序模塊;負責書寫相關程序文檔。

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1、市場很大,1.1億的網民數量及其高增長更是給網路游戲提供了巨大的發展空間,中國年輕網民的比例非常高.
2、投入相對不大
3、整個市場尚處於啟動階段,還有比較多的機會
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走向嘛``在往游戲平台方向走,原來的HF,聯眾,現在的QQ.VS====

中國的國內自主開發都擺脫不了暗黑,傳奇的影子.基本上所有的游戲都有暗黑的影子.當初還有一款VOX`也是不錯的,但是宣傳力度不行,翻譯做不到位`所以敗給了暗黑.如果當年沒有暗黑`而是VOX的話,現在游戲的影子都是VOX而不是暗黑了。
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現在網路游戲代理很火,已經開始代理歐美的游戲,以前一直是代理的韓國日本游戲.\

『拾』 游戲策劃包含哪些

游戲策劃有系統策劃、主策劃、關卡策劃、數值策劃、腳本策劃、劇情策劃:
1、系統策劃:又稱為游戲規則設計師。一般主要負責游戲的一些系統規則的編寫,系統策劃和程序設計者的工作比較緊密。

2、主策劃:又稱為游戲策劃主管。游戲項目的整體策劃者,主要工作職責在於設計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協調。同時負責指導策劃組以下的成員進行游戲設計工作。

3、關卡策劃:又稱為游戲關卡設計師。主要負責游戲場景的設計以及任務流程、關卡難度的設計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、AI設計以及游戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關卡策劃就是游戲世界的主要創造者之一。

4、數值策劃:又稱為游戲平衡性設計師。一般主要負責游戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括AI、關卡等,除了劇情方面以外的內容都需要數值策劃負責游戲數值策劃的日常工作和數據打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰斗的公式等等都由數值策劃所設計。

5、腳本策劃:主要負責游戲中腳本程序的編寫,類同於程序員但又不同於程序員,因為會負責游戲概念上的一些設計工作。通常是游戲設計的執行者。

6、劇情策劃:又稱為游戲文案策劃。一般負責游戲的背景以及任務對話等內容的設計。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關卡策劃者配合好設計游戲關卡的工作。

沒想到有人和我有一樣的夢想,成為游戲製作者,希望這份材料對你有用

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